早前《黑神話:悟空》掀起熱潮,「台灣為什麼做不出3A」的議題同時出現,議題背後可以涉及政治或社會因素,但是撇開那些與遊戲無關的討論,最後就會得出「回顧台灣遊戲發展」的議題——台灣的遊戲業過去擁有什麼,失去了什麼,發展了什麼,現在有了什麼,而未來的願景又是如何。
筆者無法對「台灣為什麼做不出3A」提出具體見解,但是對「台灣遊戲發展史」感興趣,所以筆者以十年作單位,簡約整理台灣遊戲發展史,回顧台灣遊戲的過去,亦簡單講述台灣遊戲的現在。
1980至1990
80年代版權意識不高,同時正版很貴,所以當時的台灣電腦遊戲公司是以出售盜版遊戲為主——拷貝遊戲然後加密以免再次盜版,再生出遊戲磁片出售。而當時的盜版電腦遊戲發行商主要有兩間:「精訊資訊」和「軟體世界」(智冠科技前身),在云云盜版電腦遊戲發行商中脫穎而出,是因為這兩間除了有出售盜版遊戲還有遊戲雜誌(80至90年代最重要的遊戲資訊來源),盜版遊戲還會梱綁說明書出售,為競爭對手。
網上有人把精訊資訊的雜誌保存了下來(來源:精訊電腦)
根據在台灣遊戲業打滾三十年的「銀狐 Silver Fox」的文章《我是怎麼走進遊戲這一行的》內容,軟體世界在80年代後期與國外遊戲商合作代理正版,拿不到代理權就做盜版,不論正、盜版都有做。精訊資訊與其他盜版電腦遊戲發行商避免法律糾紛只好避開軟體世界拿到代理的遊戲,亦嘗試效仿軟體世界與國外遊戲商談代理,只是沒那麼成功;同時軟體世界的遊戲以「三美元計畫」(一片軟體只賣三美元,含一美元的成本、一美元的版稅、一美元的利潤)比其他電腦遊戲發行商賣得便宜,又有旗下遊戲雜誌做宣傳,因此其他盜版電腦遊戲發行商,包括精訊資訊需要在80年代後期開始轉型,除了嘗試得到更多國外正版代理,也想到國內代理的一塊,同時亦有人打算自製遊戲,闢出新的道路。
1990至2000
90年代,台灣國產單機遊戲百花齊放。
原本是精訊資訊創辦人之一的李永進在1988年離開公司,同年自立門戶「大宇資訊」,翌年成立研發團隊「DOMO小組」、「狂徒小組」和「天使小組」,同年推出自製遊戲《滅》和《大富翁》,亦推出自家遊戲雜誌「軟體之星」。踏入90年代,旗下研發團隊「DOMO小組」發行的《軒轅劍》大受歡迎,在當時依然是國外遊戲主宰的遊戲市場脫穎而出,其後五年內陸續推出《大富翁2》、《魔法世紀》、《軒轅劍2》、《天使帝國》、《明星志願》、《軒轅劍外傳—楓之舞》、《仙劍奇俠傳》等知名作品,其研發的《破壞神傳說》更是以3D視角展開,是台灣遊戲業界的里程碑。這五年的成就讓大宇奠基自身在台灣遊戲業界的地位,而遊戲系列《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》則被稱為「大宇雙劍」,是當時華語圈知名且大宇引以為傲的IP。
(來源:軒轅劍)
除了大宇,其他遊戲公司都有亮眼表現,即使這些公司不過是這幾年成立,或所推出的遊戲都是公司以外的人所製作,如精訊資訊推出的《俠客英雄傳》(根據銀狐 Silver Fox的說法,作者不是精訊資訊的員工,整個團隊包括他在內只有四人),1992年成立的光譜資訊在1994年推出的《巴士帝國》、《 富甲天下三國篇》,當時僅成立兩年的堂國際資訊公司推出的《炎龍騎士團 邪神之封印》都是這時代的代表作,但是成績沒有大宇亮眼。
原本是擁有領先地位的智冠科技(也就是軟體世界)隨著時代的改變轉型,舉辦全國性遊戲製作比賽「金磁片獎」發掘有潛力的遊戲,同時吸納遊戲製作人才;在1991年推出第一款自製遊戲《三國演義》,在八個月內賣了五萬套,翌年跟隨武俠遊戲熱潮,連番推出武俠遊戲如《神洲八劍》、《俠影記》、《大明英雄傳》和《笑傲江湖》,但是研發遊戲不順利,遊戲體驗為人詬病,連續虧損三年。直到1994年,智冠科技推出集以往失敗經驗而成的《 倚天屠龍記》,令智冠科技重新錄得盈餘,亦是智冠科技重新振作的開始。
(來源:倚天屠龍記)
1995年正值Windows 95推出的一年,Windows 95的革新令電腦的作業系統從DOS(磁碟作業系統)轉為Win 95,首當其衝的有一直以DOS為基礎研發遊戲的遊戲業界——1995年至1998年是台灣遊戲業界學習使用Windows 系統的適應期。1996年DOS從Win 95的轉變速度加快,有不少台灣遊戲廠商尚未適應,需要再次另闢道路。
其中1993年成立,原本以自製遊戲為主的遊戲公司天堂鳥資訊率先代理國外的PC-98(在1982推出,曾壟斷日本電腦市場長達十多年,後來因為Window系統而衰落、停產的電腦型號)遊戲,當中以日本的H-game居多,在這個其他系統的電腦即將被Window替代的當下,反而成為遊戲商適應Window之前的新生機,因此有些遊戲商以代理日本H-game作為過渡,渡過了這一小段艱難時期。
《愛之物語》是其中一款由天堂鳥代理的H-game(來源:愛之物語)
在1995年初有起色的智冠科技,沒有因為這一段適應期而再次受衝擊——雖然偶有挫折,但是整體發展相當不錯。1996年智冠科技的暢銷作有《三國演義2》和《金庸群俠傳》,銷售六萬套;1997年有《霹靂幽靈劍》和《神鵰俠侶》,銷售分別八萬套和九萬套;1998年有《風雲》,銷售量35萬套;只有放了很多資源、帶著期望在1997年發行的《軒轅聖戰錄》出售了兩萬套,被退回了一萬多套。
時任智冠科技公司總經理的王俊博在2000年一次訪問中回憶前幾年的成績,把成功歸功於公司將核心從自製遊戲轉移至代理國內遊戲身上——雖然名義上這些遊戲都是智冠科技自製,實質上是不同的獨立工作室製作出來,這些獨立工作室名義上都是智冠科技旗下,是智冠科技的簽約員工,如何運作卻是這些獨立工作室的領導人負責,基本上是獨立個體。之所以有如此改變,是因為曾有三十幾人做一個遊戲,卻三年都做不出的失敗經驗,才改用獨立工作室這種自負盈虧同時自由發展的方式,後來的成功證明效果不錯。
《金庸群俠傳》正是出自當時隸屬智冠科技旗下的河洛工作室之手(來源:金庸群俠傳)
1998年之後,大多遊戲商適應從DOS轉為Window的環境,而有些遊戲商從事代理國內遊戲的生意,從原本六家增至三十家,並開始推出銷售成績亮眼的遊戲,例如在《仙劍奇俠傳》推出後沉寂了三年,於1998重組,正式上櫃(公司股票可在台灣證券交易所發行且交易)的大宇資訊推出新代表作《阿貓阿狗》,銷量10萬套;宇峻科技推出的《古文明霸王傳》,銷量超過五萬套——代理/自製遊戲多出至少五十種,其中不乏銷量超過五萬套的作品——《三國群英傳》、《守護者之劍》、《超時空英雄傳說》和《戰國美少女》也身居銷量不錯的遊戲之列。
家機方面,1995年,台灣電子遊戲公司敦煌科技推出國產家機Super A'Can,為國產家機的第一步,但是研發資金過高,市場卻不大,根據線上圖書館「video game console library」的紀錄,Super A'Can最後以虧損超過六百萬美金離場,敦煌科技因此倒閉,之後再無國產家機,也沒有國產遊戲是以家機市場為主。
(來源:Super A'Can)
2000至2010
這十年通常會說是線上遊戲狂熱時代,但是這一年代其實沒這麼純粹——電子遊戲載體開始百花齊放,是因為這十年太多劃時代、影響深遠的事情發生了——電腦、手機的2G、3G網絡普及、智慧型手機在2000年出現、2007年初代iPhone面世、同年社交媒體Facebook的狂熱,令台灣遊戲業的發展不再簡單。
2000年正式踏入網絡年代,首當其衝的是實體遊戲雜誌——網絡普及令遊戲資訊散佈得更快、更普遍和更容易,當時實體遊戲雜誌找不到太多優勢,因此一些老牌台灣實體遊戲雜誌在這段時間紛紛停刊,例如大宇的《軟體之星》在踏入2000年就宣佈停刊,智冠科技的《軟體世界》也在2005年宣佈停刊,停刊之後翌年嘗試復出,但還是不敵線上遊戲媒體,僅復出一期旋即宣佈再次停刊。
(來源:軟體世界)
在這個時代的前半段,雖然已經進入了線上遊戲的狂熱時刻,不少台灣遊戲公司研發/代理線上遊戲,但是台灣的單機遊戲開發在這一段時間其實沒有因為線上遊戲而出現開發力度嚴重傾斜的情況——在2000至2005年,台灣還是有很多國產單機遊戲發行,而且不乏經典作,例如光譜資訊的《三國立志傳》、宇峻科技的《幻想三國誌》、漢堂國際的《天地劫序傳:幽城幻劍錄》、弘煜科技的《風色幻想》系列、大宇資訊的《霹靂奇俠傳》、《仙劍奇俠傳三》,和風雷時代的《聖女之歌》系列。這些遊戲都有不錯的銷量,但是國內的單機遊戲市場的確因為線上遊戲與盜版(後面會提及)而萎縮——根據資策會市場情報中心的調查,國內單機遊戲市場規模從2001年的49.4億元新台幣急跌至2003年19.6億元新台幣,而且有持續下滑的趨勢。
(來源:資策會市場情報中心)
規模較小的單機遊戲開發商/代理商漸漸因為市場的萎縮而倒閉,不過大型的單機遊戲開發商/代理商對前景依然樂觀,因為是他們瞄準的不止是國內市場,還有中國市場,但是他們的雄心壯志最終被打垮,在這個時代的後半段正式步入衰落。
2000至2005年通常會被稱為國產單機遊戲衰退的開始,線上遊戲的狂熱會是主要原因之一,但是因網絡普及而防不勝防的盜版問題亦不容忽視。當年單機遊戲製作方依然會出售實體攻略本,而攻略本的銷量往往超過遊戲實體——很多人都會在網絡下載盜版,然後購買便宜很多的攻略本遊玩遊戲,才導致攻略本超賣事件出現。最著名的攻略本超賣是2001年的《天地劫序傳:幽城幻劍錄》攻略本超賣事件,《天地劫序傳:幽城幻劍錄》的真結局攻略難度相當高,如果不看攻略本基本很難進入真結局,因此玩家紛紛購買攻略本,結果攻略本的銷量比本體超出一半。
(來源:天地劫序傳:幽城幻劍錄)
線上遊戲的狂熱和盜版猖獗導致一些遊戲廠商放棄單機市場,同時認為單機遊戲市場早已萎縮,只能轉向線上遊戲發展,但是有些台灣遊戲開發商的想法恰恰相反:單機遊戲市場雖然萎縮,但依然具有潛力,有競爭對手退場對他們來說是好事,那就沒有那麼多人與他們爭奪即使盜版猖獗但銷量仍然很可觀的中國市場。
他們雄心壯志的證明就是在2001年由台灣遊戲廠商大宇資訊、弘煜科技、宇峻奧汀和唯晶科技共同投資設立,主攻中國市場的單機遊戲代理和發行公司「北京寰宇之星」,寰宇之星是他們代理台灣遊戲,打入中國市場的中介;除了上述四間,還有智冠、華義等台灣老牌遊戲商進場,希望可以從中尋找巨大商機。
2005年,北京寰宇之星迎來三週年,宇峻奧汀和弘煜科技的主要負責人來到北京為公司慶生,期間接受訪問,負責人表示他們依然很看好單機遊戲市場,認為市場的確受到盜版和網路遊戲的衝擊,不過相對來說競爭也少了;而他們雖然看好網路遊戲市場,也很想嘗試,但認為研發一款網路遊戲並不是簡單的事情,所以他們不會把一款單機遊戲作品照辦下來,強行改造成網路遊戲,例如他們要做《風色幻想Online》,那一定會給玩家與現在的遊戲方式一種不一樣的感受。
(來源:風色幻想)
遊戲開發商本身的依仗,是遊戲不但進入國內市場還有中國市場,即使盜版再多,只要基數大就能持續發展下去,但是他們錯估了中國對遊戲審查的敏感——2007年《仙劍奇俠傳四》發行期間,北京寰宇之星突然宣佈因「工廠生產問題」而無法補貨,後來寰宇之星兩年之後才重新在中國發行遊戲。2014年,有中國網友在百度貼吧指出當時《仙劍奇俠傳四》被匿名舉報,指送審內容與實質內容不符,導致北京寰宇之星遭罰,其後預備發行的遊戲被卡住,過了兩年才能發行,銷量非常慘淡,就此一蹶不振。
這位中國網友的貼文獲《仙劍奇俠傳》製作人姚壯憲親回,指「當時仙4上市後一段時間,寰宇宣布「因工廠生產問題」而無法補貨,而發生市場全面斷貨,但事實是如樓主說述,遭到舉報而被有關單位勒令光盤停產無法再補貨。如果沒有發生這悲劇,也許仙劍單機的銷量在四代就已經創下新高。也許寰宇現在還活得好好的,或者至少多活幾年。也許那時寰宇背後的單機開發商們會多幾家堅持下來。而不會上市眼睜睜看著熱銷期被大量盜版和偽證版所取代。不然,仙4最終的正版銷量應該能比目前的40多萬套還多很多」,證明說法屬實。
(來源:仙劍奇俠傳吧)
就算沒有遭罰,當時台灣廠商進入中國市場始終會慢人一步——根據遊戲公司「棒辣椒」總經理周玄坤在2013年的說法,台灣廠商進入中國市場限制重重,每個遊戲都需要先審查版號,相反當時的中國遊戲只需申報就可以——起初台灣廠商在中國市場能賺錢,後來就被當地的遊戲商追上。
同時他們低估了盜版的問題——2007年《仙劍奇俠傳四》發行,其使用的防盜程式StarForce出現問題,令玩家無法順利遊玩,製作方特意寫了一封公開信,先向玩家致歉,指已經與StarForce一方致力解決問題,然後再解釋使用StarForce的原因:根據他們的統計,《仙劍奇俠傳》的盜版銷量佔了整體銷量90%以上。
為了解決盜版問題,大多國產遊戲與《仙劍奇俠傳四》一樣使用惡名昭彰的防盜程式「StarForce」——惡名昭彰的原因,是StarForce為了消除所有破解的可能,它會對電腦系統做出很多破壞性修改,導致電腦的壽命減短或設備受損,因此使用StarForce的遊戲通常被稱為「對正版玩家的懲罰」,儘管使用StarForce可以減少盜版源頭的出現,但受苦的是正版玩家,令遊戲市場的情況雪上加霜。
(來源:StarForce)
失去中國市場,加上starForce始終無法完全解決盜版問題,現在根本賺不到錢還要虧損,而且看不到未來的情況下,當時雄心勃勃的研發商黯然退場。在2005年還在說「看好單機遊戲市場」的宇峻奧汀,在2007年一場針對宇峻奧汀企劃部經理的訪問中,透露他們可能不再做PC單機遊戲,原因是盜版的情況太嚴重,即使是正版,也會淪為「借來借去」的情況,盡力做好單機遊戲但得不到回報,所以他們的重心將會放在不會被盜版的線上遊戲身上。
當初說「不會把一款單機遊戲作品照辦下來,強行改造成網路遊戲,例如他們要做《風色幻想Online》,那一定會給玩家與現在的遊戲方式一種不一樣的感受」的弘煜科技,在2008年推出《風色幻想XX~交錯的軌跡~》後再無《風色幻想》系列的單機作品,之後全是線上遊戲/手機遊戲——然而《風色幻想XX~交錯的軌跡~》是整個系列「赤藍系列」完結篇的首部曲,代表16年來,遊戲系列一直處於斷尾的狀態,有關的線上遊戲或手遊亦不斷推倒再來。
《風色幻想Online》倒了三次,改了名三次,現在還活著,但是與赤藍系列沒有關係(來源:風色幻想Online國際版)
相比單機遊戲,線上遊戲是另一個光景。線上遊戲的盜版(私服)問題遠沒有單機遊戲那麼嚴重,而且當年對遊戲開發/代理商,或者是玩家來說,線上遊戲都是全新、尚未探索的領域,但是這領域一登場旋即掀起狂熱,因此有很多元素都可以由遊戲開發/代理商自行製定,特別在付費方面充滿彈性——這十年間,線上遊戲的付費模式出現過點數制度(遊玩時間消耗點數)、包月制度(一個月遊玩時間)、包季(三個月遊玩時間)與免費制商城都有,賺錢的花樣很多,沒有特定的規則。
在那個線上遊戲狂熱取得成功的遊戲商有很多,例如遊戲橘子、智冠旗下專門研發線上遊戲的子公司中華網龍、華義國際和雷爵網路都是當中的佼佼者。與單機遊戲一樣,線上遊戲的熱潮以2005年為分水嶺——2005年前是百家爭食的時期,由於南韓線上遊戲得到政府大力支持,所以台灣遊戲公司大多拿韓國線上遊戲代理與其他公司競爭,其中遊戲橘子的《天堂》和華義國際的《石器時代》就是成功者;2005年之後,台灣線上遊戲市場開始飽和,由於遊戲選擇太多,只有增加自身競爭力才能留下,除了不再因害怕失去良機而投石問路,盲目搶奪代理,只代理已有成績的國外遊戲(遊戲橘子在2005年代理《楓之谷》至今、《魔獸世界》亦是2005年被引入台灣),在這些年不斷積累研發經驗的遊戲開發商亦會推出重量級的自製遊戲以搶奪玩家——宇峻奧汀研發的《三國群英傳Online》、中華網龍研發的《黃易群俠傳 Online》是其中的例子。
三國群英傳Online至今依然有營運(來源:三國群英傳Online)
然而2010年前,線上遊戲營收的增長除了開始放緩,遊戲載體亦有新的轉變——因為Facebook的興起,網頁遊戲《開心水族箱》、《開心農場》爆紅,帶動同類型遊戲發展——但是大多遊戲開發商沒有跟上潮流自製遊戲,原因出於人才和競爭的考量——在台灣代理《開心農場》的遊戲公司ROJO創辦人劉奎宏在2013年的訪問中表示,台灣沒什麼研發網頁遊戲的人才,加上經濟不景氣,廠商不敢投資太多,而代理明顯是安穩很多的做法,所以大多都是走代理的路線。在這一段時間,能夠藉網頁遊戲熱潮上櫃的台灣遊戲公司只有育駿科技(後來改名為欣盟互動並在2019年下市),其餘廠商大多依然專注線上遊戲的發展。
2010至2020
2012年,產業情報研究所表示台灣線上遊戲市場規模約159億新台幣,僅較2010年成長4%,反映市場處於成熟期,即將進入衰退期,且市場競爭激烈,150家遊戲廠商,每年發行上百款的線上遊戲。
即將踏入衰退期的當下,迎來的是遊戲主要載體的轉變,頁遊雖然在中國與日本仍然盛行,但是大勢開始轉變——下一時代由手機遊戲主宰——產業情報研究所在2015年做了一次「台灣遊戲市場春季大調查」,在7534名受訪者中,有70.9%是手遊玩家,54.3%是PC在線遊戲玩家,47.5%是主機遊戲玩家,42.2%是PC單機遊戲玩家,PC網頁遊戲與平板電腦遊戲皆不超過30%。
(來源:產業情報研究所)
這十年間,為人熟悉的老牌遊戲商大多從事代理和授權工作,依然有發行單機遊戲但是數量很少(有些老牌遊戲商踏入2010年後完全停止開發遊戲,如光譜資訊),在線上遊戲或手機遊戲研發方面都沒有太多亮眼表現,反而有些遊戲開發商/代理商在這十年嘗試開發新金流,例如遊戲橘子、智冠成立創投基金、華義進入線上直播市場,或有代理商嘗試增加遊戲平台業務等往多元發展。
另一邊廂,獨立工作室與新興遊戲公司嶄露頭角。如果提台灣國產手機遊戲的發展,其中成績亮眼的有2011年成立的雷亞遊戲。這個初期團隊規模只有16人的公司在2012年推出首款音樂節奏手機遊戲《Cytus》,旋即登上 iPhone 音樂遊戲類14 國第一、iPad 111 國第一,以及獲得台灣、日本、韓國、泰國、港澳地區的付費總榜冠軍。
(來源:Cytus)
雷亞遊戲隨後推出《Deemo》、《VOEZ》、《Implosion》、《Cytus II》、《Sdorica 萬象物語》等不同類型的手機遊戲,絕大多數都能取得佳績,除了在國外得到高評價,亦可以在短時間內突破百萬下載量,反映當時的雷亞即使研發的遊戲類型不同,亦能取得相當傲人的成就。
雷亞遊戲所經營的不止遊戲,而是IP——雷亞有舉辦以遊戲為主題的音樂會「Cytus LIVE Concert @ Taipei」,有舉辦年度活動「雷亞嘉年華- RayarkCon」,按照不同遊戲會有不同的跨媒體製作,例如2016年開辦雷亞概念店,將《VOEZ》遊戲中主角們聚集的咖啡店在現實世界裡完整呈現,《Implosion》亦有動畫電影《Implosion: ZERO_DAY》的製作——在2016年的一場訪問中,雷亞遊戲執行長游名揚透露此舉是想將經驗帶入產業——只有累積才能持續創造有價值的產品及內容,讓自主開發變得正向循環。
手機遊戲以外,被認為已經萎縮到不能再起的國產單機遊戲市場有新的生機——同時這些遊戲的載體已不止PC,還可以在手機運行。在2016年成立的娛樂軟體研發商及發行商甲山林娛樂(母公司為台灣房地產商甲山林集團)於2018年發行的武俠單機遊戲《天命奇御》銷量估算介乎27.7萬至53.8萬套;在2013年成立的獨立工作室SIGONO分別在2016年和2018年(PC平台)推出的《OPUS:地球計畫》和《OPUS:靈魂之橋》大受好評,SIGONO共同創辦人李思毅在2018年的訪問中表示,兩款作品約有500萬次至600萬次下載(八成至九成用戶來自於海外)。
(來源:OPUS:靈魂之橋)
2015年成立的赤燭遊戲,在2017年和2019年推出遊戲《返校》和《還願》,前者銷量估算售出38萬至136萬套,亦曾推出過改編電影與影集,均獲好評;後者因「小熊維尼符咒風波」而已在Steam下架,但是相信銷量只多不少。
2020至現今
在2010至2019年都沒有太大亮眼表現的老牌遊戲研發商大宇,旗下大宇雙劍之一《軒轅劍》第十三作《軒轅劍柒》在2020年10月28日發行,評價褒貶不一;另一把大宇雙劍《仙劍奇俠傳》第九作《仙劍奇俠傳七》在2017年立項,於2021年3月22日發行,其後北京軟星在2021年8月5日被原本已持51%股份的中手遊集團收購餘下股份,北京軟星正式成為中手遊集團的子公司,從大宇旗下離開,《仙劍奇俠傳》IP在中國的使用權亦歸中手遊所有。
2024年5月,大宇公開出售《仙劍奇俠傳》中國地區以外與《軒轅劍》的IP,2024年6月,《軒轅劍》之父蔡明宏辭任總經理,由星宇互動娛樂總經理陳瑤恬擔任。在一次傳媒訪問中,陳瑤恬透露大宇每年都會投放上億資金研發遊戲,而《軒轅劍柒》和《仙劍奇俠傳七》是大宇的孤注一擲——是以Unreal Engine開發,力求3A表現的遊戲,期望與其他大作競爭,最終《仙劍奇俠傳七》賣出超過50萬套勉強打平,《軒轅劍柒》則是大敗。
(來源:軒轅劍柒)
昔日主力研發遊戲的大宇在新的管理層接任下改變營運方針。早在《軒轅劍柒》失敗後,開發團隊「DOMO小組」被拆成7組各自發展較小型的遊戲,近期大宇出品,知名度較高的恐怖遊戲《女鬼橋》就是其中一組的作品,但是遊戲研發部門未能做到收支平衡,所以新管理層上場後,遊戲研發部門將被精簡,恐怖遊戲團隊較為成熟得以保留發展,其他開發團隊則再次被打散;而陳瑤恬表示大宇將分為「遊戲開發」與「遊戲發行」兩大部分,後者將會比以往有3至5倍的增長,以增加大宇的營收——繁體中文版在2023年發行,由大宇代理的改編手機遊戲《我想成為影之強者!Master of Garden》為大宇每月帶來上億的收入。
2024年9月11日,大宇資訊宣佈正式將《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》IP(除中國地區外)售出,分別以1045萬美元(折合 三億三千五百萬新台幣)和1830萬人民幣(外加3800萬股中手遊公司新發行股份(總價折合兩億新台幣),轉讓給歡動(香港)科技有限公司和中手遊科技集團旗下子公司,正式宣佈《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》今後離開台灣遊戲之列。
(來源:仙劍奇俠傳七》
另一邊廂,目前其中一個成績最為亮眼的台灣國產遊戲範疇是黃遊。成人遊戲發行商芒果派對在2021年成立,雖偶爾會代理海外黃遊,但是代理的大多都是國內獨立工作室的作品,目前至少有六款國產黃遊例如《女拳主義F-IST! 》、《怠惰的怪獸公主不想工作》和《帶我去地下城吧!!》的銷量在短時間內突破十萬套甚至二十萬套,而它們的成功除了歸功於本身的質素,還有讓其可以進入國際市場的多語言選項。現在,芒果派對發行的數十款黃遊,總銷量已達到600萬套以上。
(來源:芒果派對)
歷經疫情與眾多風波,雷亞的影響力不如以前,2022年初發行《DEEMO II》後尚未有亮眼表現,不過旗下的手機遊戲至今依然在營運;SIGONO推出續作《OPUS:龍脈常歌》持續獲得好評中,現正製作新續作《OPUS:心相吾山》;甲山林娛樂推出續作《天命奇御二》,第二天登上Steam中國熱銷榜第二名;赤燭遊戲在2024年5月底推出的《九日》,亦在Steam上市首週獲台灣單週暢銷榜冠軍、全球第30名,製作人楊適維表示《九日》的海外市場成績明顯比《返校》和《還願》更好,台灣玩家佔兩成,北美三成,來自海外的評論比例較以往更高。
除了上述那些在2020年前已創下佳績的獨立工作室,由台灣遊戲開發團隊極度邊緣工作室開發,由Team17發行的類魂3D動作角色扮演遊戲《記憶邊境》的銷量估算為20萬至22萬套,其中23%玩家來自美國,7.3%來自加拿大,6.7%來自中國,63.3%來自其他地區。
(來源:記憶邊境)
另一款由臺灣艾可米遊戲工作室開發、TinyBuild在2022年發行的動作角色扮演遊戲《失落迷城》銷量估算八萬至18萬套,雖然銷量不算高,但是98%玩家都是來自歐美;只有兩人開發的《活俠傳》,原本因為最初內容不完整就推出而被抨擊,但後來「逆天改命」,現時銷量估算45萬至80萬套。
單機遊戲的黃金時代從來沒有來過?
原本筆者想把台灣的博奕遊戲發展也寫進文章裡,直到看到今年6月一篇昱泉國際董事長洪英超的訪問,說:「我們很多成員會說,『如果公司做博弈,就離開』。」為止。博奕遊戲雖然冠上「遊戲」之名,但本體是「博奕」,處理手法已與遊戲的「玩樂」和「意義」相差甚遠。
經常看到「1996~1998年間台灣的遊戲產值僅次於美國和日本,是世界第三大遊戲生產國」的說法,但是統計數據到底是從何來,筆者卻找不到,唯獨找到類似的資料,卻不是說台灣,而是說韓國:根據玄奘大學蕭文娟講師的論文「華文區數位內容產業共同發展趨向—以線上遊戲為例」的內容,指出南韓在2000年的遊戲規模已達到1200億韓元,預計於2005年遊戲軟體出口總值達十億美元,僅次於美日遊戲軟體產值,為全世界第三大的遊戲軟體王國;而根據論文「灰色預測理論應用於電子遊戲產業預測之研究-灰色預測理論應用於電子遊戲產業預測之研究-以台灣市場為例」的引用NPD GROUP和產業情報研究所的資料,美國的PC遊戲軟體銷量是16億美元,佔了全球市場56%,而台灣遊戲軟體銷量則是1億多美元(43億新台幣),儘管台灣真的是「世界第三大遊戲生產國」,即使純粹只是比較當年最擅長的單機遊戲,銷量依然是小巫見大巫。
(來源:灰色預測理論應用於電子遊戲產業預測之研究-灰色預測理論應用於電子遊戲產業預測之研究-以台灣市場為例)