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大劍師現身《暴雪英霸》 設計師專訪揭幕後研發理念

NOWnews/ 2016.10.24 00:00
▲《暴雪英霸》全新近戰刺客英雄「薩姆羅」。(圖/廠商提供)《暴雪英霸》近期推出「英霸大亂鬥」和新角色大劍師「薩姆羅」,這次包含NOWnews在內的媒體透過越洋視訊訪問《暴雪英霸》首席英雄設計師Kent-Erik Hagman、遊戲製作人Claudio Gentilini,透過他們視角一窺全新內容的研發設計理念、未來改版方向。

★英霸大亂鬥

1. 請問新遊戲模式「英霸大亂鬥」在《暴雪英霸》中的定位?為什麼會選在這個時機點,要推出「英霸大亂鬥」(是想要補足遊戲中的那個面向或滿足玩家哪方面需求嗎)?開發過程中是否遭遇什麼難題,畢竟時隔快一年了。

Kent-Erik表示,玩家等待大亂鬥模式的推出,已經有很長一段時間;最早是在去年BlizzCon和玩家分享過這個訊息,實際上在這段期間內開發作業沒有中斷過。按造暴雪的慣例,我們必須確保能夠滿足玩家的期待後才會推出,我們想要和玩家分享這些全新功能,包含全新的競技場、新的亂鬥規則。我們並不是要特別選在這個時間點推出,而是要完整的呈現給玩家。

Claudio表示過去很多玩家和媒體問到這次推出亂鬥模式是要補足遊戲中哪個面向,我們已經有英雄聯賽、團隊模式,就差亂鬥模式沒推出來;亂鬥模式也可以把曾經有過的點子和玩家提供的瘋狂點子加入其中,這些點子或許不適合在一般正常模式中推出,不過在亂鬥模式中可以嘗試。

2.「英霸大亂鬥」介紹中有提到這次英雄選擇方式是特殊的,可能是事先設定、從系統為你挑選的英雄名單中選擇一位英雄,或完全隨機,可以舉例說明到底要怎麼決定你如何選擇英雄、例如兩隊都要同一種模式選嗎,還是A可以是先設定、B可以選完全隨機等?

Claudio表示,目前在「英霸大亂鬥」沒有這麼高選擇自由度,而玩家在參與暴虐競技場的過程中,系統會隨機幫玩家選三種類型角色,像是玩家可能會選到戰士、輔助、專家類型,而玩家可能會用到哪個英雄都是隨機的,我們也力求二隊都是平衡的,只要一個有玩家是輔助,另外一個也會有一個玩家是輔助,但角色就不會相同。

Kent-Erik表示,新的單線地圖「失落洞窟」中選擇完全隨機,榔頭對對碰所有玩家都是同一個英雄「榔頭中士」,未來不排除開放玩家在英霸大亂鬥中可以選擇自己想要的角色,目前還沒有加入遊戲中,但不排除以後會這麼做。

3. 可以談談「英霸大亂鬥」給予玩家的每週獎勵,這些獨特獎勵背後的目的是為了好玩,還是獎勵會對玩家在原有模式中有所幫助?那失敗的一方也會獲得什麼嗎?

Claudio表示,不論勝敗方獎勵都是有的,以積分來看,玩家在競技場一星期玩三次(不論輸贏)就可以拿到一千金幣和頭項獎勵,而各個競技場擁有各自對應的頭像且是輪流推出,即使玩家錯過也可以等下一輪,所以玩家不用擔心會拿不到頭像獎勵。

4. 原先正規對戰中,不同英雄會有趣味對話,大亂鬥模式下還有更特殊的對話嗎?

Claudio表示,並沒有為英霸大亂鬥特別增加互動方式和對話,不太確定在大亂鬥裡面有正常模式擁有的特殊語音和對話出現,這點要和工程師做進一步確認,我們並沒有設計新的語音進入英霸大亂鬥。

5. 對於英霸大亂鬥的設計理念來自於哪裡? 未來是否會為開啟更多競技場地圖給玩家?

Claudio表示,當初製作英霸大亂鬥的目的,就是希望打破現有遊戲規則,提供玩家一個很有趣、瘋狂的內容。我們未來有更多戰場提供給玩家體驗,英霸大亂鬥將會在原本戰場加入亂鬥,相信玩家喜歡新模式。我們在社群上看到的瘋狂點子,像是榔頭對對碰中出現的大家都能選擇狼頭中士,一般情況這是不會出現的,未來也將會有新的戰場、新的亂鬥規則出現。

★大劍師薩姆羅

1. 如何考量「大劍師」在《暴雪英霸》使用的技能?薩姆羅除了重現此技能,還有其他新的設計嗎?

Kent-Erik表示,我們在設計大劍師的時候,是想要向《魔獸爭霸3》的大劍師致敬,不只是單純讓他進入《暴雪英霸》中,而失去原本的特色;如果一個沒有風之步、分身、劍刃風暴的大劍師就不像大劍師了。我們希望保留它的特色,像是致命一擊發動時,跳起來垂直砍劈等動畫,不只是讓玩家知道大劍師,而是重現以往《魔獸爭霸3》那位玩家熟悉的大劍師。《魔獸爭霸3》大劍師大絕招只有劍刃風暴,我們另外加入了幻術宗師,讓玩家有不同的方式選擇性,畢竟大劍師也是19年前的角色,我們除了重現原味外,也加入新的特色。

2. 大師薩姆羅為何會選擇近似日本武士的造型?

Kent-Erik表示,這得問19年前製作人的想法,不過我們認為獸人搭配日本武士風格還蠻自然,從電影《魔獸:崛起》中我們可以知道獸人不是無腦的野獸,有自己文化和價值觀,重視榮譽的情節和武士精神很類似,如果在這個前提下出現受獸人武士,相信不會有太多違和感,玩家都喜歡武士這個職業,所以我想我們就把武士結合獸人,因此就誕生了大劍師。

3. 薩姆羅加入的理由?怎麼會選擇這隻角色?

Kent-Erik表示,其實真要說為什麼要等這麼久,原因就是在剛開始做《暴雪英霸》的時候就有這角色,三、四年前大翻新之後就決定把它封印起來,由於當時後只有設計好劍刃風暴這招,一直到現在我們覺得他可以回到這個遊戲後,才突然發現他應該要設計二個大招,因此在程式和設計上做了變動,同時也想要找到合適的時間點推出,該有的招式和平衡都得完成。

4. 有玩家表示薩姆羅操作不簡單(技術性高),開發團隊的看法?

Kent-Erik表示,測試的時候幻術宗師是被動技能,可以跟鏡像換位;測試之後,許多玩家反應要多線操作角色太累了,因此想輕鬆操作的話,可以選劍刃風暴,或是選擇拉圖這隻英雄會更簡單,如果想和《星海爭霸》選手一樣挑戰手速的話,可以選擇幻術宗師, 打出一場漂亮的對決。

5. 薩姆羅算是繼塔薩達、諾娃、澤拉圖後第四位可以隱形的英雄,請談談他的隱身與其他三位在設計或定位上比較不同的地方。

這四個英雄在匿蹤設計的都是不同,塔薩達是他的技能之一,持續時間較短,屬於開戰或拖離戰鬥使用,諾娃和澤拉圖是被動技能,匿蹤時間較長,從換線的時候可以在不被敵方發現下移動。薩姆羅則和上述三者不同,他匿蹤的時間比較長,我們希望能他在戰鬥中使用,算是是戰術型技能。他的匿蹤第一秒是無法解除的;當初在測試的時候,如果玩家使用風之步的時候,受到小兵攻擊到話,就會解除匿蹤,這樣感覺就有點遜掉了,因此我們設計一秒內受到傷害不會解除,希望在戰場中使用,不單純只是切入戰場、逃離戰場。

6. 幻術宗師(R)的效果十分有趣,這個理念是如何構想出來的呢?(感覺會看到很多換分身 juke 的精彩鏡頭)

Kent-Erik表示,大劍師過去的鏡像能力就是固有技能之一,就像諾娃的投引誘餌一樣。大劍師如果有鏡像並實際控制這些鏡像,則是和諾娃差距不同的地方。另外,玩家可以和鏡像換位置,我們的設計感來自賭場小遊戲,三個杯子中猜一個,和敵人大打心理戰,對方摸不透哪一個才是真的,這就好比讓玩家在暴雪英霸內有一個小軍隊一樣。高手來使用薩姆羅可以玩到很犀利,一般玩家用起來則也很好上手。

其實一開始在設計大劍師的時候,會產生不止一個鏡像,會有六、七個大劍師在畫面上跑,看起來相當凌亂;我們最後忍痛做出變更,減少產生鏡像至二個,這是點選這個天賦所要付出這一個代價的。這個天賦北美玩家覺得相當強勢,未來我們會持續觀察是不是過強,然後再調整他的強度。

★其它

目前英霸的團戰模式不受單排玩家喜好,製作團隊如何因應單排玩家無法取得的成就感?

目前我們設計了MVP系統,個人表現非常好的玩家會被點名唱出來,代表對自己團隊有獨特貢獻;我們未來設計將不會只有單一個MVP,甚至會有第二個順位和不同類型的MVP,這也是為單排玩家設計。

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