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2014年Blizzard Entertainment 最大史詩級慶典 爐石戰記執行製作人專訪!!

遊戲庫/GameDB遊戲庫 2014.07.30 00:00
GameDB遊戲庫 2014/07/30訊】

今日(7/30)於台北世貿一館舉辦了一場暴雪旗下,目前非常受歡迎的線上卡牌遊戲《爐石戰記:魔獸英雄傳》執行製作人Hamilton Chu的專訪,現場接受媒體機關槍式的問題,連Hamilton Chu都在聯訪後談到,這次是他第一次感受到這麼有深度的訪問,到底媒體們問了哪些關於《爐石戰記:魔獸英雄傳》的秘辛,讓執行製作人Hamilton Chu都感到非常傷腦筋,以下就是今天專訪的重點問答,媒體與暴雪的問答攻防戰開始!!

誰是Hamilton Chu

Hamilton Chu朱仲英是暴雪娛樂《爐石戰記:魔獸英雄傳》執行製作人,引導團隊並帶給玩家符合暴雪品質的遊戲體驗。Hamilton Chu 負責遊戲的策略規劃與營運,支援遊戲開發並為開發團隊解決各種疑難雜症。

身為策略計劃團隊的領導人,他領導《魔獸世界》的業務營運,及管理暴雪的創意開發部門。進入暴雪娛樂之前,他曾在Bungie 擔任《最後一戰》與《最後一戰 2》監製,直到他把靈魂交給 MBA 之神為止。

Q:目前《爐石戰記》納克薩瑪斯開到第二區,在設計每個BOSS技能如何在卡牌上讓玩家體驗到魔獸世界中的樂趣

A:這是一個非常好的問題,當時我們想《爐石戰記》裏頭要引進第一個冒險模式,確實我們有很多的想法,尤其是我們大部分都是魔獸的老玩家,對於各種副本大家都有自己所喜愛的,所以我們在思考要哪一個是最適合放進《爐石戰記》的時候,我們想了很久才決定是用納克薩瑪斯,因為基本上它是北裂境上空漂浮的城,本身的概念就非常酷,再加上裡面角色很有趣,所以當時我們才決定用納克薩瑪斯。

另外其實當初有個很大的重點就是,發揮死亡之聲的技能,這個技能是能發揮更多效果的,並在台面上出現的次數更多,所以我們在設計納克薩瑪斯首領的時候,倒是沒有特別依據什麼樣的原則,但希望說玩家在各BOSS對應的時候能想起在WOW中對戰時的感受,並在BOSS的英雄技能還有所使用的配音員,呈現出跟以前在WOW上的圖像影音效果。

Q:納克薩瑪斯中讓大家覺得恐怖的科爾蘇加德到了《爐石戰記》中反而會跟玩家有有趣互動台詞,這些台詞是如何設計的?

A: 其實對我們來說並不是非常困難,在當初開發以及預想《爐石戰記》會帶給玩家有什麼樣的感受其實是不謀而合的,開發團隊其實都是非常老資歷的魔獸世界玩家,像Eric Dodds(遊戲總監)在十年前就已經在魔獸世界進行相關設計工作,另外像是Ben Brode (資深遊戲設計師),在擁有的寵物數是在世界排行第三名,

所以我們都是魔獸世界玩家資深始祖(再度強調),但WOW是一款比較嚴謹,幣比較慎重的,比較正規的冒險故事,在《爐石戰記》裏頭我們希望帶來不一樣的感受,把WOW的故事用不同的方式呈現,讓舊的玩家感受到不一樣的體驗但又不失以前的感受,對於新玩家能感受到非常親切,進而容易就能上手。

Q: 《爐石戰記》是否有開發新職業的計畫?例如說死亡騎士?

A:死亡騎士我想大家都很好奇這點,可是目前的話,《爐石戰記》還是個持續成長以及前進的遊戲,我們現在最主要的目的是現存的這九個職業彼此的特色都非常清晰,之後會怎麼發展也不一定,但目前這九個職業特色都還滿明確的,所以希望目前《爐石戰記》越來越龐大的時候,能保持住這些職業的特色,那之後也不會排除任何可能。

Q: 請問《爐石戰記》是否會有實體卡牌計畫?

A:目前沒有這樣子的計畫,其實在設計《爐石戰記》的時候就是以數位版為目標的,我們當初在想如何把實體卡牌轉化為數位的《爐石戰記》的話,可做出哪些變化。

Q:請問有沒有考慮擴大自訂牌組的空間?因為現在只有九個,剛好九個職業,但是有些職業可組出不同種的牌組。

A:事實上已經有非常多的玩家跟我們提出這樣的意見了,但這裡我們比需要坦白的說,我們不是非常傾向於這麼做的原因有幾個,其一是我們都希望《爐石戰記》不管事新手或是老手都是個很快可以上手且清楚易懂的遊戲,所以當我們碰到任何一個有可能讓遊戲變得複雜的想法或是改變時我們都會非常的謹慎,就算這個意見非常的棒,都還是會非常小心的處理,在來就是目前在介面上和操作性來說的話,其實九格是剛剛好,如果要增加玩家的牌組數的話,可能就要跳到下一頁或者說就沒有辦法在一頁上看到所有的牌組,像是法師套牌如果有四組,那圖示可能就要縮小,就沒辦法一目了然,最後一個就是希望玩家能夠持續改變打法,不要一直用用過的牌組,我們希望某種程度上,每次玩家在玩的時候做調整,而不是老牌組不變化,因而讓玩家在玩的時候能持續嘗試新的玩法。

Q: BlizzCon 將舉辦《爐石戰記》世界盃的賽事,研發團隊為什麼想辦這樣的賽事,未來比賽機制會是電腦還是行動裝置來發展?

A:其實電競當然是非常重要的領域,不過坦白說,我們在一開始設計《爐石戰記》並不是以電競為目標,沒有像星海爭霸那麼高水準的電競遊戲,我們是想要讓越多人能上手,可以玩,如何讓各職業技能做的平衡跟深度。

但隨著遊戲越來越多人在玩,我們發現在社群給我們的回饋是非常重要也是很珍貴的,目前看到的比賽方式與機制,其實都是從社群他們自己所決定出來的,甚至於在社群玩家實況的時候的方式與說話方式等等,這其實讓我們看到另一個面向,其實玩家並不是自己想要玩這遊戲而已,而是他們想看實況,他們會對於世界上《爐石戰記》的高手玩家,怎麼樣出牌,怎麼樣組牌組,他們都會有興趣,所以在當作比賽觀賞,還是有它的魅力在,所以當發現這點時,才會慢慢在活動上比賽,進而到世界盃的賽事。

當我們開始要從電競角度開始看這遊戲的時候,Blizzard 擁有很棒的電競團隊,擁有豐富經驗,他們就會協助我們以電競的方式做設計,目前我們沒有把相關的比賽方式與細節做出來,但我們非常希望玩家都能參加比賽。

另外關於平台部分,其實並不會有這樣的問題,因為不管事電腦還是移動裝置,都是可以跨平台遊玩,不會因為使用不同平台而影響到玩法。

Q:未來《爐石戰記》在抽卡包的時候有沒有計畫加入,可以抽到其他 Blizzard 遊戲的物品,像之前《魔獸世界》實體卡片遊戲可以抽到刮刮卡來兌換《魔獸世界》遊戲中座騎?

A:我們並沒有這種跨遊戲的結合,希望《爐石戰記》是一個很獨立的遊戲,玩家投入心力,我們希望在爐石所做的回報,都是能反映在遊戲上,例如新的卡牌,新的組合等等,如果把在爐石上的心力反應在別的遊戲上的話,感覺就有點沖淡了遊戲的獨立性,所以我們沒有這麼多跨遊戲的合作,就是希望玩家所有努力都反應在《爐石戰記》上。

Q: 請問《爐石戰記》未來會加入像WOW的成就系統?還有就是Replay?以及觀戰模式?

A:這三個其實都是非常好的點子,但我們要澄清的是,所有用在《爐石戰記》的,都是好的點子與做法,並不是說我們把以前魔獸世界的一些機制帶到《爐石戰記》,WOW用的這些系統跟機制,也是因為好才加入,那我們在《爐石戰記》裏頭用到的也是因為覺得不錯才加入,所以並不是WOW好的我們就一定會放到爐石裏頭,這並不是我們的設計理念。

另外剛提到的觀戰模式,這其實是非常適合《爐石戰記》的機制,也是我們正在開發之一,因為這並不是只是玩家帶來樂趣,在實況的時候也是非常有用的。

觀戰模式確認開發中,未來會加入遊戲中!!

Q:請問《爐石戰記》會不會推出限時,現實或是降臨等短時間限制的地下城

A:我們在設計《爐石戰記》的時候是希望最多的人能夠享受到這款遊戲,我覺得這個概念在WOW就非常好,例如冬幕節,暗影馬戲團等,在爐石上推出來也不錯,但是我們原則上是希望爐石能夠成為一個非常平衡有深度的遊戲,如果只是創造出一個短期的,玩家玩一下可能就忘記了,那不如花在如何讓整個遊戲有更好的深度,這是目前的方向跟做法,當然我們也不排斥任何的可能性。

Q: 《爐石戰記》未來要推出電競比賽,但目前似乎已經有固定的打法,牌型強弱出現,未來會有平衡的機制嗎

A: 我們原則上不希望哪個職業絕對剋某一職業,同一職業應該要有不同戰術和打法,當然在卡牌遊戲一定會有目前主流的牌組以及打法,例如目前盜賊的主流牌行,奇蹟賊,但更早之前有快攻賊,法術賊,任何牌型都會在一個時間成為主流。

Q: Android 版本何時推出?

A:目標今年稍晚,稍晚,稍晚…..

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