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遊戲玩家在線時間遭瓜分 業者押寶手遊 頁遊僅是過渡

鉅亨網/鉅亨網記者尹慧中 台北 2013.11.07 00:00

遊戲市場生態持續改變;圖為華義自製MOBA 《G.O.D》專業測試菁英。(圖:華義提供)

全球遊戲市場處於3個區塊的結構調整,在行動裝置與跨平台遊戲密集問市遊戲玩家在線時間仍遭瓜分,玩家成為遊牧民族的情況仍存,在這些既有線上時間,研發業者對於網頁遊戲的發展分別認為僅是過渡或走入死胡同,而大型客戶端3D MMO會開發上市會拉長但是不會放棄;台廠面對市況變革正積極策略調整、尋找出路。

以玩家一天不吃不喝不睡不移動也僅24小時而言,有限的時間被客戶端大型MMO、手機遊戲與跨平台的網頁遊戲瓜分,且三者之間的時間運用受制於產品的良莠不齊與更新速度、系統/金流穩定等比重並未成正比,因此,如何讓更多輕量級玩家與新血選擇到上千種產品中的自家產品、而且要留得住人都是業者的功課。

手遊市場爆發力可期 客戶端的大型MMO開發仍存在價值

就三者在2013年的每用?平均收入(ARPU)而言,就業內人士分別指出,手遊市場爆發力仍可期,但有客戶端的大型MMO開發存在著價值,儘管該類產品市場略有萎縮可若特色區隔市場ARPU高於均值1.6倍不是難度且貢獻仍穩定;至於手機遊戲與跨平台的網頁遊戲情況則較複雜。

細分手遊與跨平台的網頁遊戲,二者玩家人數在終端裝置運作、運營系統穩定可能差距不大。然而,產品個別黏著度ARPU差距恐約在1000倍或更高,如手遊若是在20-60美元,而同期頁遊在玩家數擴張、一天一伺服等活動刺激攤算若加上大量殭屍帳號等每人消費恐僅落在新台幣雙位數至100元左右。(接下頁)[NT:PAGE=$]

另外再看貢獻比重,手遊與跨平台的網頁遊戲,玩家母數可能相當,但二者付費比將是10%與千分之1-2。

智慧電視或虛擬實境也帶來新改變

對於上述種種,完美世界等開發商指出,除了這些區塊,智慧電視或虛擬實境也帶來新改變與新的體驗,不同的平台而言,仍看產品類型而定,單純論ARPU可能太過片面。

首先,頁遊用戶型黏性短,其次、產品生命週期短,因此拉動人潮是透過特殊方式,如保障新服人數增加號稱開了1000-2000服,但回顧3周以上伺服器人數掐指可數。

開發商研發快速轉進手遊 但未放棄客戶端大型MMO

事實上,在一窩蜂的頁遊開發似走入了「死胡同」,中國大陸與海外許多開發商已快速研發轉進手遊,主要看好成長速度快、爆發力高、單月營收貢獻破億元已有人做到。

而受惠於中國大陸的人口紅利,與結合百度、騰訊等龐大平台用戶數;完美世界高層就強調,目前是非常重視手遊這一塊,該公司十一長假期間測試一款手游產品曾衝上知名排行榜前2;在過去開發IP優勢也可轉移開發手機平台。

但是完美世界等並未放棄客戶端大型MMO的開發,並稱端遊生命週期仍在半年以上,相對微端遊有望將是主流。

知名IP手遊社群創造乘數效果飛漲

面對市場進出的結構轉變,台灣遊戲業者智冠、橘子、華義等正在背水一戰;或加強電競布局或者致力於在手機品牌遊戲上創造代表作,手遊方面特別是知名IP如霹靂布袋戲、獵命師等結合蘋果平台、Google、Facebook、Line等社群創造的乘數效果飛漲。

另就台灣遊戲研發大廠對外輸出能量而言,中華網龍總經理呂學森也說,以該公司研發而言,網頁遊戲的發展僅是過渡。該公司明年推6-10款幾乎都是手遊或部分頁遊,或者會推遲/拉長大型MMO的開發時間,但不會停止開發。

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