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【專訪】屢創佳績國產手遊《吞食天地Touch》營運與製作團隊聯訪

遊戲庫/GameDB遊戲庫 2013.08.09 00:00
GameDB遊戲庫 2013/08/09訊】

《吞食天地》一直是中華網龍相當著名的IP,前陣子新推出的《吞食天地Touch》獲得了不少好評價,小編特地專訪了開發團隊的Jway、劉柏青與雪熊三位系統工程師與營運團隊成員GOGO,跟我們談談這款超可愛的3D轉珠遊戲開發過程與製作心得!

為何當初會選擇吞食天地這個IP製作轉珠遊戲呢?

劉柏青:

會先選《吞食天地》是因為這個ID夠可愛,比起其他武俠類型的IP來說,在手機上面的畫面呈現就像是娃娃一樣,接受的族群會更廣泛。

是先決定製作轉珠遊戲才決定IP的嗎?

劉柏青:

沒錯,其實一開始只是兩、三人的研發團隊在測試,然後拿吞食天地這個IP試試看,沒想到後面這案子越搞越大了(笑)。

Jway:

就我看的IP來說,《吞食天地》玩家接受度年齡層較廣,加上手機遊戲玩家性別其實是以女性居多,不像傳統遊戲是以男性為主而且比例懸殊。自從Wii開始到現在的休閒、手機遊戲興起後女性玩家開始慢慢變多,在這種情況下我們必須考慮除了適合男性玩家之外,也要能兼顧女性玩家的需求與喜好,因此選擇了可愛的《吞食天地》來製作遊戲,這是一個非常適合市場的優質IP。

製作團隊一直有持續研究遊戲性別分佈的部分嗎?

Jway:

的確是有的,研發團隊一直有持續做相關研究,而且我們也發現手機市場上許多大紅的遊戲其實都是靠女性玩家紅起來,例如《憤怒鳥》、《CandyCrush》都是女性玩家居多,而且還比男性玩家厲害!

從規劃、開發到製作完成的時間大約是?

劉柏青:

年初一、二月時就開始初步的研發了,但一開始的研發其實只是小規模約2、3名工程師在測試某些新技術,真正擴編投入更多人力開發的時間點大約是在今年三月份,所以到六月份正式上線大約歷經半年的開發時間。

製作吞食天地Touch的過程中有遇到哪些困難?

劉柏青:

在手機遊戲中3D遊戲只佔少部分,雖然開發團隊之前就有製作3D手機遊戲的經驗,但《吞食天地Touch》人物部分較多,所以研發時針對遊戲效能優化與整合時有遇到瓶頸,3D遊戲在手機上跑非常吃效能。

另外一點就是手機系統,iOS由於規格固定所以問題不大,但Android規格非常多,所以遊戲上市後發生的BUG幾乎都是在不同型號的Android手機上,處理問題時也遇到許多困難。目前開發遊戲針對Android系統只能先用流行的手機做前期測試,後面客戶回報時再各自處理。

與其他轉珠遊戲的區隔是?

劉柏青:

《吞食天地Touch》是一款3D手機遊戲,另外也不單純只是轉珠遊戲,遊戲製作人當初的構想其實是製作類似中國頁遊的作品,轉珠只是引導玩家進入遊戲的一種方式,裡面還有許多豐富的系統例如PVP、推圖,之後還會加入公會、BOSS等等,這些都是跟市場上其他轉珠遊戲不同的地方。

GOGO:

其實Web Game通常都是多看少點,這種模式也適合手機,所以《吞食天地Touch》裡面有許多設定都是用Web Game的模式去製作開發,甚至是可以自動戰鬥,市場上的反應也不錯,許多玩家覺得轉珠可以掛很方便。

劉柏青:

遊戲中還有很特別的聊天系統,市面上的轉珠遊戲都沒有這個功能,頂多只有信箱,但我們可以即時的在遊戲中聊天,好處就在於讓玩家有社群的概念與凝聚力,更容易推廣,玩家也都很熱心,如果你有任何問題在遊戲中發問幾乎都會有人回應。

GOGO:

遊戲中的聊天系統做的非常顯眼,所以大家都能看到現在遊戲的狀況,玩家也都很熱心會彼此幫忙解決問題。

聊天功能是一開始就決定要開發的嗎?

劉柏青:

其實老實說在遊戲上市之前沒有人看好這個功能,連我自己都不確定是否製作這個功能是有用處的?但沒想到上市之後這卻是一個很好的亮點,玩家的互動都因此而增加,其他遊戲都不能線上的跟朋友聊天,但《吞食天地Touch》可以,還能看其他人抽到什麼轉蛋,抽到好東西就是明顯的炫耀文。

近幾年市場變化的非常快,現在面對日本、韓國與大陸手機遊戲的競爭,開發者如何看待現在的市場變化?

GOGO:

日本遊戲比較精緻,而且因TVGame的關係,許多台灣玩家對日本遊戲還是有一定的憧憬,而韓國手遊目前進來台灣市場的品項還不多,而大陸則是非常可觀的量產遊戲,加上之前他們大量製作了許多Web Game,現在都陸續移植到手機上,成績也都不錯。但每個國家都有他們的優點與利基點,重點就是要如何找出並發揮優勢,中華網龍在跨平台與IP的部分具有一定的優勢,還有專業營運、行銷與客服團隊,未來希望可以做出更好的成績並在海外市場推出。

如何看待手機市場的興起?

Jway:

輕便的手機自從發明後就離不開人的身邊了,從一開始主打音樂、影像,到後來的媒體,以及現在的遊戲,都證明這一點,而且手機市場的發展其實都有蛛絲馬跡可尋,並不是一開始就是為了遊戲而開發。

遊戲上市之前,我們也無法預估到底上市之後會產生哪些反應,目前來看成效還不錯玩家反應蠻熱烈的,而且非常有耐心,我們真的很感謝玩家這麼支持《吞食天地Touch》。

其實在手遊這個市場,我們也無法預估明天會發生哪些事情,我們只能盡量用數據去了解玩家需要的是什麼?以前網龍的數據分析系統是由我負責撰寫,我一直認為可以從數據當中了解玩家的需求,提供這些數據能讓企劃適時的做一些變動符合市場期待,但《吞食天地Touch》的聊天系統改變了我的想法,現在其實是玩家告訴我們他們想要玩的是什麼內容。也因為如此製作團隊許多人不約而同的都會出現在聊天室上觀察玩家的反應,一邊互動了解他們的想法一邊兼職當客服(笑),這些互動提供了開發團隊許多新的創意。我們依然沒辦法知道明天到底會發生什麼事情,但至少我們可以透過這些互動與觀察來改變遊戲設定,並陸續執行讓玩家有更好的遊戲體驗。

現在其實已經脫離了以往MMORPG的開發方式,而是用更即時的方式貼近玩家;以前的遊戲公司跟玩家的距離很遠,但現在卻反過來,最明顯的例子就是《英雄聯盟》,Riot的CEO曾經坐下來跟玩家一起玩遊戲並問他感想,那位玩家並不知道CEO的身份,但下一個版本的變動就是玩家所提供的意見與想法,所以現在已經不是遊戲公司決定遊戲內容,而是消費者當道。我們所能努力的就是觀察玩家的需求,並且幫他們完成這些內容,也非常感謝玩家願意等我們做這些改變。

有計畫用吞食天地這個品牌IP再製作別種類型的手遊嗎?

劉柏青:

很有機會,但是類型還沒決定,這也是要看市場需求。

系統工程師雪熊、Jway與劉柏青

非常感謝四位抽空接受MyFun的專訪,台灣的手遊市場需要各位多多支持,才能讓產業更進步,若是有任何遊戲問題歡迎在遊戲中與官方粉絲團中提出喔!

《吞食天地Touch》官方粉絲團

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