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Oscar Clark:遊戲的成功取決於品牌價值

遊戲庫/GameDB遊戲庫 2012.11.14 00:00
GameDB遊戲庫 2012/11/14訊】

手機社交遊戲平臺木瓜移動宣導者Oscar Clark表示,策劃遊戲的關鍵是理解成功的概念,不管是完成一個謎題遊戲還是迴圈遊戲,我們都要考慮其帶來的成就感。

免費遊戲的流行使得我們不得不考慮新的遊戲成功的標準,我認為作為策劃,有必要認真考慮成功的標準及其含義。當然,首要考慮的還是錢。我們現在所處的都是企業環境,通常是靠遊戲的收入情況來考量其成功的方式之一。

然而,NFTS的Jon Weinburn最近提醒說,這在電影,電視或者其他形式的娛樂方式上都不適用。實際上,其他形式的媒介常常把文化認可放在第一位,而把收入達到某種標準放在最後。

保持玩家數

我經常說,受到價格彈性需求的影響,免費遊戲更可能獲得成功,但是,鑒於只有一小部分的玩家付費(通常線上遊戲是1-3%,社交移動遊戲是5-10%),更多人的反應是,嘗試從剩餘90%的不花錢或者少花錢的玩家中盈利;然而更合理的好辦法是如何提高付費玩家的消費並且鼓勵喜歡遊戲的玩家消費更多;這種思維方式想問題太有局限性。

我認為我們必須提醒自己,我們的遊戲現在有著前所未有的玩家數,考慮平臺盈利靠的不是少數的資助者,而是大多數玩家的參與,這對於我們來說有什麼機遇?我們如何吸引玩家,又如何保證他們不斷的回來玩我們的遊戲?

成功的依據

另一個成功的標準就是每天或者每個月遊戲的新玩家數量,不過,這已經成為一些公司為提高新玩家數達到排行榜的手段,許多的公司的知名遊戲的CPI高達6美元,當然,這是一個極端的案例。嘗試提高遊戲的曝光率絕對是一個有價值的目標,但是,如果Flurry的資料沒錯的話,68%的收入來自於排名前100之外的遊戲,那麼把這個當作首要的標準值得嗎?

遊戲的成功還有許多重要的參考標準:MAU,ARPDAU,終生價值,保留和流失率通常都和遊戲的收入都有一定的關係。這使得我們需要積累專門而獨特的經驗,但是我認為在這個過程中,我們丟失了一些東西。

不要擔心,我並不是說資料不重要,資料仍然是能夠讓我們瞭解情況的工具,但如果這些成為了我們的目標,那就導致我們最終的悲劇。我認為首先應該考慮的是玩家對我們遊戲喜愛的程度有多深。並且不僅僅是遊戲,還有他們對品牌的喜愛達到了什麼程度?

玩家喜愛才是王道

除了少數的例外,比如《憤怒的小鳥》,這些移動遊戲似乎並不太關心品牌的發展,更為甚者,有些遊戲甚至不用品牌創造遊戲。

我們希望能夠為玩家們帶來有足夠吸引力的體驗。這就是許多大公司創造品牌的時候試圖做到的;品牌可以和消費者的信任度,個人喜好或者對不同品牌手錶,夾克,運動鞋以及其他產品的愛好聯繫起來。為什麼我們不能以這樣的方式考慮遊戲呢?我認為原因是這些感情方面的認可並不容易發現,這些並不能直接的變成收入。但這些和玩家在遊戲過程中的參與度以及玩家滿意度相關。事實上,我覺得對於品牌愛好者來說,遊戲的成功都可以是次要的。

或許我們正處於一個銷售驅使下的遊戲開發環境,因此我們的客戶把免費遊戲看作地產商或者是汽車銷售員,成為了他們必須打交道的厭惡對象,這或許也是所謂“真正玩家”對免費遊戲如此反感的原因(儘管他們大多數人還是會玩)。

如何成功

那麼我們能做什麼?為什麼不像一些成功的市場行銷品牌那樣做呢?首先注重提高客戶的體驗。試想你打開iPhone手機包裝盒,或者穿上一雙耐克鞋或者到一個有名的餐廳吃飯的感受。這些時刻都能為我們帶來超出預料的愉悅感。當時或許並不那麼重要,但卻可以留下一個持續的好印象。

遊戲就是我們的品牌,是我們對玩家的承諾。我們實際上可以比任何類型的產品或者服務在提高客戶滿意度方面都做的更多。我們可以製造出他們願意和朋友們談論並分享的遊戲體驗以及讓玩家們自己創造神奇的難忘瞬間。

我不是說收入或者玩家數不重要,但我們如果要想獲得持續的商業成功,就必須先回到玩家的滿意度上來。難道這不是我們開發遊戲的時候最初要做的嗎?

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