「玩家討厭教學」真有其事?手遊老鳥分享數據:過度解說反而最致命
(記者石耀宇/綜合報導)現今多數手機遊戲一開場都會強制玩家先跑完「新手教學」,但日本資深遊戲開發者 Itchie(曾任職於 Square、SNK)最近在 X(原推特)分享自身慘痛經驗,指出設計不當的新手教學,其實是害玩家大量流失的元凶。

他回憶,過去開發一款手遊時,團隊發現新進玩家流失率很高,起初以為是玩家「看不懂玩法」,於是加上更多文字說明與教學步驟,自信滿滿覺得能幫助理解。沒想到分析後台數據後,卻發現玩家根本沒有在看說明,真正問題在於——玩家被迫一直看、卻不能自己操作。
意識到這點後,他將新手教學「砍掉重練」,把流程縮短約30秒,整理步驟、減少中斷,讓玩家可以更快開始自由操作。結果玩家留存率立刻明顯回升,證實真正讓人受不了的不是「不會玩」,而是「被教學拖著走」。他總結,開發者不要憑空臆測玩家的理解程度,過度貼心的解說,反而會變成壞體驗。
ソーシャルゲームを作っていた頃、ユーザーの離脱率を見ながら、「チュートリアルでつまずいているのではないか」と考え、説明文を増やしたことがあります。…
— いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業 (@itchie_tatsumi) December 19, 2025
這則貼文引起同業與玩家廣泛共鳴,許多開發者也坦言,過早塞一堆系統與數值,只會讓人煩躁,不如先讓玩家感受到遊戲的快感與成就感,再用分段提示補充細節。
參與過《鍊金工房》系列開發的 Flight Unit 執行長松本浩幸就直言,玩家的本能就是「想趕快玩」,所以多數人天生討厭冗長教學。以他自己當玩家的經驗,就算開場被講了一堆規則,「過一陣子還是會忘光」,與其寫長篇說明,不如在畫面直接標註重點,或在消耗重要道具前跳出簡短提醒,更實用也較不打斷節奏。
日本 Indie-us Games 負責人 Alwei 則點名任天堂是教學設計的典範。他認為,大部分玩家不會主動看說明書,也會想跳過教學,直到卡關才會找答案;任天堂厲害之處,在於把教學融入實際遊玩之中,透過關卡設計、場景配置和敵人行為,引導玩家在不知不覺間學會操作,而不是用一大段文字「告訴你怎麼玩」。
這場討論也再次提醒遊戲產業:新手教學的核心,不是把所有系統一次解釋完,而是在最短時間內,讓玩家覺得「我已經開始玩了」,而不是「我還在被迫上課」。
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