▲極限電競執行長周秉毅(左2)呼籲,確立專責的主管單位,別讓台灣電競運動成為職棒第二。(圖 /周秉毅提供)
匯流新聞網記者黃興文/台北報導
全球「電競」熱潮持續,從早期單方面的玩家相互對戰,到今日涵蓋開發遊戲、培訓選手、賽事、設備及教育紮根等面向,正當台灣剛立法將電競納入運動產業之餘,卻不得不面對一個尷尬的困境,電競運動沒有權責的主管機關,導致台灣電競選手欲出國比賽,需要耗費許多精力、時間來尋找資源與幫助。
台灣電競實力堅強,擁有大好的發展潛力,但若政府單位內部意見分歧、重視程度不足,電競產業相關政策與定位將會仍然隱晦不明。
電競協會副理事長、極限電競執行長周秉毅受訪時表示,電競雖在去年11月7日經立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業、運動經紀業等正式納入運動產業。但這項「新體育」的定位卻處於尷尬的階段。
《運動產業發展條例》部分條文修正案,將電競產業正式納入運動產業,電競選手們能比照運動項目,享有稅法優惠、產業補助,並且可經過國家隊選拔、組訓、參與比賽。未來電競產業將享有稅法上的優惠與產業補助,不僅各級政府與公營事業可投資職業運動,民眾參與電競賽事、觀看賽事或購買台灣自製商品的消費支出等,每年享有2萬元的綜合所得稅扣除額。
周秉毅坦言,電競該被歸類在體育還是文化?是長久懸而未決的老問題,照理說既然是運動就應該歸於教育部體育署,但電競包括硬體、遊戲及賽事、選手培育、等項目,也就是除競賽本身而言還有剪輯、動畫等直播影音部分,加上推廣電競、培養人才部分,又似乎是文化部的權責。多頭馬車的情況下讓電競選手與遊戲業需耗費精力時間來尋找資源與幫助。
南韓電競產業在政府大力支持下已是電競運動強國,但各方資原不足的台灣電競選手依然能在世界賽事中奪得佳績,證明台灣電競選手擁有世界級的實力。周秉毅分析說,南韓先決條件網路基礎設備好,網速品質高,加上遊戲節目影音品質成熟,又是製作、開發遊戲的大國,另外一個重要的原因就是南韓大企業如三星、LG在電競產業方面所做的努力,而這些都是政府大力支持的企業,以國家之力全力發展,當然電競實力居於世界之冠,這也是目前台灣所欠缺的。
南韓企業將電競戰隊當作品牌經營,藉由贊助或冠名賽方式吸民眾,為自家產品或服務加分。除增加玩家的連結度外,也能擴大戰隊品牌的影響力,吸引非玩家到場觀看比賽、增加週邊商品的銷售量,也能爭取到更多的贊助商。
反觀台灣則是由下而上的方式發展電競產業,周秉毅指出,上層主管機關還是多頭馬車的情況,現階段仍是靠著民間知名協會或團體統籌協助。但問題來了,民間團體各有各的強項,多方角力下導致整合力量非常薄弱,目前並未看到一個主導的民間團體帶頭,也讓「電競國手」的公信力大為降低,這是非常可惜的事情。
電競產業火熱,預估2020年上看20億美金,台灣的電競人口高達700萬人,賽事觀賞流量也是全球第5,以國際電競來說,台灣的體質與立足點非常高,除韓國、中國大陸外,第3位就是台灣。周秉毅呼籲,政府應讓全民正視這項產業,同時盡量建立一個專責的主管單位,如此才能幫助選手擁有完整的生涯規劃,進而吸引更多人才投入台灣的電競產業,別讓台灣電競運動成為職棒第二。
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