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國外月亮不一定圓!極限電競舉辦台灣首次產官學全國賽事

匯流新聞網/黃興文 2018.03.12 10:30

匯流新聞網記者黃興文/台北報導

提到電競產業,許多老玩家都對WAR3或是星際1的電競選手非常熟悉。在那較早的年代也許就只是羡慕他們的技術,但尚未有「職業選手」的概念;但要知道那時代以南韓來說,這些南韓玩家已經有了完整的俱樂部甚至是「國手」的心態在競技場上廝殺。

以南韓為例,就算是南韓的網咖賽,除現場高人氣外,賽事組織、硬體支援等方面都會讓人誤以為是個國內賽事總決賽。可見他們對於電競賽事得專業和嚴謹,此外南韓許多企業也會贊助賽事和俱樂部,因此造就南韓電競產業日後的壯大。但隨著電競市場的日益龐大,粉絲數眾多環境下,台灣隊伍也屢屢在全球競技場奪冠,如去年台大生陳威霖在HCT冠軍賽中拿下世界冠軍,足見台灣在全球電競市場的實力。

電競產業發展協會理事長張惠美表示,電競是台灣接軌全球產業與年輕人的希望,全世界都積極發展電競產業的同時,台灣各界應整合各方力量與資源,開創電競產業的新舞台。因此,特別舉辦台灣首次跨產業、跨媒體的電競公益比賽,
這項由電競產業發展協會主辦,極限電競執行的「台灣Holyland電競節X校際電競公開賽」線下賽(9)日在台北和平籃球館舉行開幕。

現場有電競圈知名西門夜說、小夜夜等擔任專業賽評,即時對激烈的賽事做出專業解說,硬體舞台及LED大螢幕也為賽事增添不少緊張與刺激,稱之為電競賽的嘉年華運動會也不為過。當場內上方NBA同規格的300吋LED四面大螢幕播放出舞台上的雷霆戰鼓時,全場觀眾情緒更是沸騰到最高點,為場上選手歡呼。

張惠美表示,電競產業已成為全球最受關注的產業,去年4月電競產業已列入2018、2022亞運比賽項目,全球觀眾估計已達2.8億人,預計2019年底電競產值可達1078億美元。在台灣電競人口約700萬人,全球觀賞流量排名第5,而且由於起步不算晚,台灣已具有電競「硬體」與「人才」二大優勢。

她指出,像是硬體方面,全球電競NB 領導廠商的微星、全球市占率最高的電競鍵盤代工廠的群光;人才方面,台大經濟系學生陳威霖在2017 HCT冠軍賽中拿下世界冠軍;2017 AIC 亞洲盃國際錦標賽決賽及英特爾極限高手盃大賽(IEM)英雄聯盟總決賽等,台灣隊伍都勇奪世界冠軍足見台灣在全球電競市場的競爭力。

在這波電競產業浪潮下,政府也以實際行動支持,去年11月立法院三讀通過將電競產業納入「運動產業」,未來電競選手將比照運動項目,享有國家隊選拔、培訓等資源,該產業也將擁有稅法優惠;文化部也在去年2月7日公布文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定,開放役男申請電競替代役,讓有志於電競業的年輕朋友們一展長才,同時進一步結合文創等產業,例如微電影的拍攝,無一不是翻轉大眾對電競人才的刻板印象,並創造他們的職涯,各大學也不斷設立電競系以培植電競選手。

面對電競產業的蓬勃發展,「電競經濟學」已是商機驚人的產業鏈。極限電競執行長周秉毅表示,除政府及學校的積極作為外,遊戲商、電競PC/NB、賽事主辦、選手培訓、直播平台、賽評、電競媒體、粉絲經濟等,都是電競產業鏈一環,上、中、下游環環相扣,而每一個環節又需要相關人才及資源、設備等缺一不可。

他說,台灣擁有極佳的電競能量及人才,但需要有一個多元的平台讓這些電競的明日之星發聲。這次「台灣Holyland電競節X校際電競公開賽」是第一次產官學的全國性賽事,也是唯一橫跨「媒體、娛樂、遊戲、科技」四大產業的電競賽事,建立四網匯流平台(Cable、MOD 、APP、OTT),勢必成為全國產業焦點;未來由此衍伸出的各項商機如電競文創、競技遊戲,內容產製、選手培訓、硬體設備等,具有非常大的市場潛力,具有重大的意義。

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▲台北市政府資訊局長李維斌展現推動電競產業的決心

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新聞照來源:黃興文攝、極限電競提供

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