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【BlizzCon2013】《暴雪英霸》製作總監&資深設計師暢談遊戲設計概念

遊戲庫/GameDB遊戲庫 2013.11.15 00:00
GameDB遊戲庫 2013/11/15訊】

原本名為《Blizzard DOTA》、《Blizzard Allstar》後來正式命名為《Heros of the storm》,台灣暴雪代理為《暴雪英霸》的DOTA類遊戲,在BlizzCon開幕式便驚艷全場的開場動畫,集結暴雪旗下三大遊戲《魔獸世界》《暗黑破壞神》《星海爭霸》等主要角色在一起大亂鬥,製作總監暨副總裁 Chris Sigaty接受訪問時表示,雖然目前遊戲還在製作測試中,但我們致力於打造全新體驗的遊戲而不是像其他同類型遊戲看齊。

在BlizzCon現場試玩場地中,《暴雪英霸》是全部遊戲排隊最多人試玩的遊戲,即使到了閉幕式還有長長的人龍排隊等待著試玩,可見暴雪英霸的魅力可見一般。

以下是《暴雪英霸》資深設計師Richard khoo接受My Fun小帥翔專訪談到大家對於暴雪英霸的疑問?

Q1:未來會以《暴雪英霸》這款遊戲來經營電競市場嗎?

A:我們現在的焦點是專注在如何創作出好玩的遊戲,並不是專門特別為電競項目而設計,我想最終怎麼發展還是端看完家如何決定。最後如果要朝電競項目發展的話,我們有星海的經驗以及技術可以做支援。

Q2:請問你有玩過英雄聯盟嗎?《暴雪英霸》是否有參考這款遊戲要素來製作?

A:有!在我們團隊裡其他的製作人也有在玩英雄聯盟,作為一個遊戲研發者需要知道其他遊戲是怎麼製作的是很重要的。但是你看綜觀暴雪的遊戲可以發現我們的遊戲汲取很多經驗並發展出自己風格的遊戲。

另外這兩款遊戲可能有類似的地方,不過《暴雪英霸》比較強調團隊作戰的技巧以及戰術的運用,我們也有團隊的等級,讓英雄不會只是單純一個厲害的個體,你可以發現很多其他如支援型的角色以及輔助型的角色。

Q3:那請問你覺得《暴雪英霸》跟英雄聯盟區分的特色在哪邊?

A:像剛剛強調的團隊戰術的應用跟團隊的等級以外,我們還有很多各有特色的戰場,我們設計戰場的目標是以15-20分鐘可以結束的時間,目前已經釋出四個戰場可以試玩,但還有更多的細節我們會陸續公布。另外在英雄角色方面,都是暴雪20年以來著名的英雄,你不僅僅只是玩角色跟招式而已,你玩到的是英雄背後跟暴雪僅僅將相繫的關係。

Q4:目前試玩版本中已經可以玩到18位角色了,請問未來上市時會有多少角色可以使用,對於英雄聯盟已經百來位角色有什麼看法?

A:雖然目前你試玩的版本是18位英雄,但是在內部測試中已經有30位英雄了,在未來上市時還不能確定有多少英雄。另外在英雄角色上不光只有技能而已,每個英雄都能透過千變萬化的天賦系統加以自訂,像巫妖王阿薩斯天賦大招有兩招,一招是召喚噴吐冰霜的不死巨龍辛德拉茍莎,另一招則是召喚亡靈大軍來襲擊對手,選擇什麼樣的天賦端看玩家的選擇。另外對於英雄的設計我們重於質而不是僅僅只有量而已。

Q5:未來我要如何重置我的天賦?

A:當你的角色等級越高的時候就可以解開越多的天賦樹,目前展示上還不能玩到。但天賦的細節我們還在設計中,基本上未來你可以在每次遊戲開始前設定好你的天賦。

Q6:請問你們目前有幾種戰場可以玩?遊戲對戰模式除了五隊伍模式以外還有其他的遊戲人數可以選擇嗎?

A:目前四個戰場各有千秋也各具特色,每個戰場資源掠奪關係著戰場勝負的關鍵,未來上市還會有更多不同特色的戰場讓玩家來對戰。在遊戲模式上目前就只有五對五模式,會不會有其他模式等未來上市端看玩家的反應再說。

Q7:請問《暴雪英霸》的營運模式是?

A:目前談營運模式還言之過早,但是我們可以保證玩家玩這款遊戲藉由遊戲貨幣可以解鎖更多的天賦、造型、坐騎等獎勵,未來有更多的細節會再公布讓大家知道。

製作總監暨副總裁 Chris Sigaty另外補充到其他訪問的重點:

Q1:請問從《Blizzard DOTA》宣布後到《暴雪英霸》這段過程中的最大改變為何?

A:2010 年第一次介紹《Blizzard DOTA》的時候是測試《星海爭霸 2》地圖編輯器所模擬的概況,到後來遊戲不斷的演變成有多元戰場、強調團隊合作方式的《暴雪英霸》,就是目前你們所看到的。

Q2:這類型DOTA遊戲如《英雄聯盟》已經在市面上造成流行,此刻推出會不會覺得太慢的點?

A:我必須再次強調我們專注在製作我們想玩而且覺得好玩的遊戲,不會跟其他類似的遊戲做比較。至於遊戲成功與否,要看玩家試玩後他們的回饋反應來做調整。

Q3:英雄能力要利用購買才能解開?培養很久的英雄不就跟剛開始玩的英雄差別很多?

A:基本上是這樣,但是花時間培養的英雄只是讓你有更多的選擇,而不是讓你的強度更高而已。

Q4:請問如何調整遊戲角色的平衡度?

A:角色的平衡一直是遊戲的最大挑戰,像目前「牛頭大佬」的特殊能力可以在每個地圖跳來跳去,也許在某個地圖的採集就會變得方便的多,我們還在思考是否要依照地圖來調整技能。

Q5:很多英雄角色有自己的背景故事,會不會讓他們組隊時能夠產生合體技或什麼有趣的技能發生,例如凱莉根跟吉姆雷諾?

A:目前我們沒有針對某兩位英雄來特別設定合體技,但我們其實有討論過可能性,目前的規劃是特殊英雄第一次會面的對話上會特別設計過,讓玩家可以融入角色的劇情。

Q6:未來會加入《魔獸》《星海》《暗黑》以外的英雄嗎?

A:當然有可能!雖然目前還是以這三個系列英雄為主軸,但未來有可能會加入其他的角色,例如黑心港灣戰場的船長或許有可能成為獨立英雄,另外暴雪早期的遊戲《失落的維京人》也有可能加入遊戲中喔。

Q7:請問遊戲名稱從早期《Blizzard DOTA》、《Blizzard Allstar》到後來確定為《Heros of the storm》的原因是?

A:《Blizzard Allstar》本來是要表達遊戲是取自於Blizzard 的各系列遊戲英雄,但後來發現《Heroes of The Storm》才能代表所謂暴雪的英雄,因為「Storm」就是代表著暴風雪。

Q8:《暴雪英霸》美術風格像是《暗黑破壞神 3》加上《星海爭霸 2》,請問美術風格是如何設計的?

A:因為在 Blizzard 遊戲中,《魔獸爭霸》是屬於卡通、可愛的風格,《暗黑破壞神》是黑暗血腥風格,而《星海爭霸 2》是介於兩者之間,要如何結合這三種系列創造一致的風格表現是我們藝術設計者的一大挑戰。最後結果是星海結合魔獸又保有暗黑破壞神的風格來展現了這個嶄新的風格。

Q9:請問你們設計《暴雪英霸》中所遇到的挑戰是?

A:最大的挑戰應該是營運模式吧!我們還沒有真正經營過免費制商業遊戲,雖然爐石戰記也是免費制的,但是相對營運單純只是買卡牌包而已,《暴雪英霸》考驗著設計師如何建置系統來支援免費制。另外在遊戲設計上的挑戰是角色的平衡度,我們遊戲上有很多想法去創造屬於暴雪的風格但又不能失去DOTA類遊戲的精神,所以我們會依照玩家的回饋意見來持續做調整。

Q10:當同一角色到不同階段會有不同外觀嗎?每個不同外觀會不會能力有所變化?

A:我們在設計造型時有時都有其角色故事劇情,希望藉由造型讓玩家可以更了解角色,例如阿薩斯王子有羅德隆王子還有巫妖王的造型等。

Q11:請問所有英雄都和故事背景有關聯嗎?

A:不見得喔!像烏瑟是支援型治療角色,設計師使用星海的醫療艇造型裝在他身上,的確還蠻詼諧好笑的。但所有的外型都是跟強度無關,只是純粹外觀變化而已。

Q12:可以談談凱莉根跟迪亞布羅的角色設計嗎?

A:我們給予角色設計師很大的發揮空間去設計,像迪亞布羅的另一個造型是取自魔獸世界的寵物造型,凱利根的造型則是惡魔造型去演化而成的,設計師只要抓對方向就可以玩出很多趣味風格。

Q13:請問角色等級是怎麼設計呢?

A:玩家花時間玩得越多解鎖得越多天賦、造型、坐騎,但在等級的部分還在設計中,暫時不會有這方面的消息。

Q14:請問玩家要如何拿到座騎?

A:所有的英雄都有起始坐騎,隨著遊戲的發展會有陸續更多的座騎,當然玩家也可以用遊戲幣或現金來購買特殊的坐騎。

Q15:那會有英雄與座騎之間綁定關係?坐騎只有專屬英雄能用嗎?

A:有的英雄的確有特殊座騎,有的則可共享,有的英雄沒有座騎因為那個英雄是用飛的....

Q16:遊戲會有公會、家族系統?

A:《暴雪英霸》是和《星海爭霸2》在同一平台研發,所以我們認為星海有的社交系統,暴雪英霸都應該要有,包括工會跟系統甚至更酷的功能。

最後來回顧精采的開場動畫吧!

開發人員訪談

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