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《魔獸世界5.0》製作人來台訪問

遊戲庫/GameDB遊戲庫 2012.09.26 00:00
GameDB遊戲庫 2012/09/26訊】【電玩雙週刊報導】《魔獸世界5.0-潘達利亞之謎》將於9月27日凌晨正式上線開跑,為了替遊戲造勢,智凡迪特地邀請了暴雪的製作人來台舉辦玩家見面會,這次來台的製作人是首席軟體及使用者介面工程師-Tom Thompson以及資深外層關卡設計師-Sarah Boulian Verrall,在見面會之前,兩位製作人特別接受了媒體的聯訪,以下就是這次聯訪的內容。

Q:請問未來會繼續開放如死亡騎士般55級開始的第2個英雄職業嗎?

Tom:不是說不可能,當初死亡騎士這個職業是搭配3.0巫妖王的劇情,才特別加入的,而這次的武僧新職業我們設計團隊還是希望玩家是可以從1級開始練起,不過職業平衡上有難度,未來只有搭配妥當,還是有可能考慮加入第2個英雄職業。

Q:既然熊貓人成為了新種族,請問製作團隊有考慮讓半魚人納迦變成新種族嗎?

Sarah:每次改版我們都會把已經出現在魔獸世界的種族加以考慮,不過納迦還找不到定位可以加入,而且半魚人沒有腳也是個問題,這樣無法使用褲子、鞋子的裝備,這點我想玩家可能不樂意。

Q:請問5.0有加入哪些製作人認為有趣的玩具Loot?

Tom:例如有翻桌道具:使用就會出現桌子讓玩家翻桌,還有德魯伊玩具,是根據之前有BUG可以讓德魯伊疊起來,但已經修正掉,玩家覺得很懷念,所以我們決定讓它以玩具形式復出,讓玩家可以推疊玩樂,至於要去哪裡可以買到,這裡還是先不透漏,希望玩家可以自己去發掘。

Sarah:還有一個可遙控的充氣飛天螺旋槳狐狸,這其實是根據Youtube上有名的影片,有人為了緬懷愛貓,將其屍體裝進直升機的裝置中,製作團隊看完之後,一致覺得噁心,但經討論後還是想把它加入遊戲之中,才有這個玩具的誕生,至於為何改成使用狐狸,是因為貓模組的動畫不夠多,而目前狐狸模組較有現成足夠夠的動畫可以使用,故我們改採用狐裡造型。

Q:請問未來考慮會加入更多如這次的農場以及寵物戰鬥的小遊戲嗎?

Sarah:我們設計團隊都是希望玩家玩遊戲可以有更豐幕的體驗,所以我們都會持續研究看還有那些有趣體驗可以加入遊戲之中,像是之前只有收集寵物,而玩家希望有用途,我們才加入了寵物對戰系統,而拍賣場我們也認為是個小遊戲,未來有機會都會再加入遊戲。

Q:請問有考慮單獨將寵物對戰系統設計成APP讓玩家可以不用電腦就可以玩嗎?

Tom:目前並沒有這樣的規劃,如果可行應該會列入考慮,同時也要考慮評估這個寵物對戰系統是否受到玩家廣大歡迎,再來評估開發的可能性。

Q:這次天賦算是大改動,請問會不會擔心玩家會有適應不良的問題?

Tom:基本上我們設計完成之後都有經過廣泛的使用者測試,包含曾經使用過舊天賦系統的玩家以及從沒接觸過天賦系統的玩家,希望可以設計出好的新天賦系統,另外,我們在遊戲中也有針對技能改變資訊、以及選哪些專精適合哪些技能做出說明講解,相信不至於讓玩家適應不良。

Sarah:之前各職業最後都會出現最佳天賦配點,這樣會讓玩家都大同小異,這次的天賦系統我們把3個天賦選項都各自設計出重要性,希望玩家可以各方向發展有不同的配法。

Q:有些本來玩家設計出來的UI會改為內建、有些則無,請問取捨的哲學是?

Tom:主要還是看玩家的需求,像是任務追蹤器,如果按照原始玩家UI設計,會讓任務內容淪為虛設,玩家只要開地圖看打怪地點在哪前往打怪,目前是改為用數字區分,讓玩家可以觀看到任務內容,基本上還是以玩家需求為第一考量。

Q:官方對於改漂亮武器(如橘武)模組或是改角色為大頭模組都加以禁止,這些應該只是在玩家電腦中顯示而不會影響整體遊戲平衡,請問最後還是修改掉的理由是?

Tom:像是改大小模組方面,術士玩家可以讓其寵物變小而不容易點到,這樣就會影響到PVP的平衡,於是我們才禁止。至於橘武方面,我們還是希望玩家是真正花功夫費盡心力去收集獲得而有成就感,而不是輕易利用改模組就能夠獲得同效果。

Q:請問《魔獸世界》未來會加入DOTA版有趣的PVP嗎?

Tom:目前我們還是會持續加入其他玩法的PVP,像是新戰場科特魔古神廟讓玩家搶滾動的神器、碎銀礦坑移動的礦車則是類似於搶旗,但旗子是會移動的。至於DOTA玩法則是有機會的話,也會考慮加入。

Q:奧山戰場目前已淪為40人大PK的混戰,較無一開始設計玩起來的感覺,請問有考慮恢復嗎?

Sarah:因為以最早奧山的設計規劃,可能會打上個好幾天都打不完,所以在希望玩家一場戰場時間不需太久的狀況下,才修正成現在的版本。

Q:4.0的串場動畫都很冗長、有時對話氣泡會來不及觀看,請問5.0會改善嗎?

Tom:5.0當然會有加以改善,如果遇到太長的對話,則是可能會以字幕來代替對話氣泡,我們也盡量讓對話不再冗長,如果真的太冗長也允許玩家用ESC鍵取消。

Q:《魔獸世界》是營運將近8年的老遊戲,請問有替畫面再做強化補救到精美嗎?

Tom:我們一直有在持續進行改善,希望可以可以持續做得更精細,像這次熊貓人的人物模組,其臉部表情使用模組是其他種族的兩倍,可以呈現更精細的表情,不過也因此需要更高階的電腦來跑,但我們也會讓舊電腦也依舊可以跑得順暢。

Sarah:5.0可說是我們最漂亮的資料片,像是翠玉林會有一層水霧,這都是之前無法呈現的技術,之前場景轉換到山洞會有突兀感,現在的材質設計則會讓其很平順不明顯。

Q:請問有做出哪方面的規劃讓舊電腦可以跑《魔獸世界》?

Tom:首先會做品質調查,找出目前所有市面還上還可能使用的電腦,經過測試盡可能滿足它們的需求,遊戲介面方面也以1024×768來作為設計基準,減少介面所耗費的記憶體,若增加新介面也不希望增加太多記憶體,如果還是不行,至少我們也會做到關特效可以遊玩。

Sarah:其實我們最早設計新大陸的茂盛度是現在兩倍,但為了讓低階電腦可以跑,因此做了修正,目前高低階電腦都能夠看到,但高階的更精細好看。

Q:請問有參考「功夫熊貓」的疑慮嗎?

Sarah:老陳可是在魔獸爭霸3就出現的角色,我們可以自豪的說我們的資格比較老。

Q:請問設計這次5.0新大陸,設計團隊有做哪些參考?

Sarah:像是熊貓人新手村漂流島,我們有前往距離公司1小時車程的植物園,裡面有中式、日式庭園可以參觀參考,不過重點是我們是奇幻風格,不希望太真實,還是希望維持特殊的奇幻風格。另外,這次跟亞洲文化有關,我們有觀看電影以及購買相關參考書籍,像是:中國、外蒙古、越南方面都有參考,另外我們也會使用Google搜尋圖片,雖然不會親自前往觀看,但會收集實景照片來當作設計繪製參考。

Q:請問武僧武打動作設計是有參考什麼設計嗎?

Tom:應該是有參考很多電影以及影片,因為他們辦公室在我辦公室轉角,經過時有常常看到他們在等身鏡前面跳來跳去來做動作,但已知是沒有使用動作捕捉器來直接抓取動作使用。

Q:這次85級新地圖只有1張,多少會擔心像2.0那樣太集中沒怪打的窘境,請問官方這次有何因應?

Tom:之前地獄火半島是因為聯盟部落根據地太近,而兩邊人馬太集中,這次首張地圖翠玉林地圖很大,而且聯盟從南邊登陸、部落從北邊登陸,所以有分散人潮,另外也有動態重生機制,讓怪物可以更快速重生。另外,若是熊貓人新手村部分,目前我們有技術機制可以讓人多的SERVER,將人潮分流到負載較低的SERVER,讓人潮不至於太擁擠。

Q:請問遇到人太多而無法點到NPC有何因應?

Tom:玩家可以去設定勾選顯示NPC姓名,這樣就比較可以點到NPC,另外如果是真正重要的NPC,像拍賣場、銀行,我們也會有路徑限制,讓玩家無法近身以避免有點不到的狀況。

Q:目前各項數值數字都有膨脹太大的問題,請問這方面有何因應?

Tom:我們在測試初期,有曾經把數字平均的調低,但是經過測試玩起來沒有史詩、爽快感,所以就還是維持原本數字的規劃,但為了更容易閱讀,所以有每3位數字中加上逗點,這樣讓玩家觀看數字上更快速清楚。

Q:這次的開頭動畫採用幽默的方式呈現,較無前兩個版本的氣勢感,請問當初是怎麼設計的?

Sarah:其實早先動畫中已經有加入法師變羊、術士燒魚人等幽默元素,這次因應熊貓人本身的輕鬆感,所以才設計成這樣的動畫。

Q:請問地精什麼時候才會出現在開頭動畫??

Tom:其實地精都有參與動畫的演出,只是太矮才沒有被拍到!!

Q:請問有考慮導入如《暗黑破壞神3》一樣的顛峰等級嗎?

Tom:因為WOW的內容主要就是封頂才開始打副本、刷聲望,所以不會像D3一樣加入顛峰等級。

Q:獵人有越來越多造型的寵物可選,請問有考慮加大獸欄?

Tom:因為獵人本身職業設計不是只有收集寵物,加上寵物屬性現在可以修改,故沒有改變的計畫。

Q:很多頂尖玩家會去追求該伺服器的封頂偉業,請問官方對於農怪而不是按照任務線升等的玩家之看法?

Tom:基本上只要是合法的狀況升等,官方是不會阻止玩家要怎樣的方式收集經驗值,除非是有使用BUG-讓一群人打怪的經驗值只灌給一人使用的BUG,這樣官方就不會承認他的偉業。

製作人小檔案

姓名:Tom Thompson

職稱:Lead Software Engineer, UI 首席軟體及使用者介面工程師

簡介:

作為《魔獸世界R》使用者介面部門的首席工程師,Tom手下有大批的繪圖設計師和程式設計師來完成遊戲內的使用者介面。同時,他也負責監看附加元件以及巨集在《魔獸世界》的運作情形,並積極投入UI及附加元件的玩家社群當中。

Tom原先在Swingin’ Ape Studios工作,更曾參與《星海爭霸:暗影獵殺》的製作,而當該公司被Blizzard Entertainment收購之後,他就成為旗下的一份子。在進入Blizzard之前,他還曾參與主機版《世界棒球錦標賽R》的其中兩部以及PC版動作角色扮演遊戲《暗黑武士道R》的製作。

姓名:Sarah Boulian Verrall

職稱:Senior Exterior Level Designer 資深外層關卡設計師

簡介:

身為外層關卡設計團隊中的資深成員,Sarah與美術設計團隊密切合作,致力於規劃、創造、並修飾遊戲世界的外觀。Sarah在2006年的夏天加入Blizzard Entertainment,至今已參與贊格沼澤、納葛蘭、北風凍原、休拉薩盆地、寒冰皇冠、征服之島、暮光高地、海加爾山、淒涼之地以及翠玉林等各種區域的設計。

她在進入暴雪的前一份工作,是在華盛頓州雷德蒙德市擔任Gas Powered Games旗下遊戲末日危城(Dungeon SiegeR)系列的首席關卡設計師。

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