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【電玩双週刊】符文系統開放!首席內容設計師分享最新內容

遊戲庫/GameDB遊戲庫 2012.03.29 00:00
【GameDB遊戲庫 2012/03/29訊】

目前市場紛紛謠傳《暗黑破壞神III》的上市時間,從可能的第二季的四月、五月、六月,甚至預測到第三季、第四季,雖然CB持續的進行,但是上市時間大家都沒一個準。本期訪問到首席內容設計師Kevin Martens,雖然按照慣例不會透露上市日期,不過倒是提到不少在《暗黑破壞神III》上的設計理念唷!

暗黑15周年

首先替各位介紹一下Kevin Martens,Kevin是在2009年以首席內容設計師加入Blizzard,之前所參與過的專案也都是大名鼎鼎的作品,像是《柏德之門》系列、《絕冬城之夜》、《闇龍紀元:序章》…等等。訪問一開始,Kevin首先談到關於《暗黑破壞神III》這款作品,由於前作二代已經推出許多年了,對研發團隊來說有一種責任感,也是一種榮譽感,要讓三代可以和二代匹敵,一樣變成一款經典的作品,讓玩家可以玩十年以上。最近進行的Beta Patch10在系統上的改變,主要是為了讓玩家更容易上手,也更符合我們的研發哲學「易上手,難精通」。接下來當然就是媒體對於《暗黑破壞神》上市15週年以來,研發團隊對於遊戲的點點滴滴和內容,有什麼特別的想法。

(編注:訪問之後隔天,BETA才開放PATCH10)

透過視訊訪問首席設計師Kevin Martens。

Q:研發團隊對於遊戲內有什麼角色或是故事,印象比較深刻呢?

A:印象比較深刻的就是遊戲中的惡魔了,特別是迪亞布羅,因為他既聰明、又邪惡,永遠都想著要征服世界,就算失敗了,也永遠準備好了備援計劃,所以研發團隊和玩家都要一次又一次的想辦法打敗他。

總覺得遊戲中的壞人角色,總是強悍、又有耐性、頭腦又好。(反派經典)。

Q:《暗黑破壞神3》的畫質,跟目前的3D遊戲相比,並沒有太多的優勢,特別是現在玩家對於畫面的需求,深深影響了遊戲的銷售,研發團隊是怎麼想的呢?

A:前面有提到,《暗黑破壞神3》是一款希望能夠讓玩家玩十年的遊戲,所以並不是在追求提供一款劃時代遊戲圖像的產品。最近的更新都是為了讓玩家能夠覺得遊戲更好玩的調整,我們製作《暗黑破壞神3》其實是像一個藝術品,而不是一個追求擬真和現實的產品製作方向。

雖說不追求畫質,《暗黑破壞神3》的畫質一點也不差唷!

Q:既然是追求遊戲是具有深度和耐玩度的,《暗黑破壞神3》最大的特色是什麼?又有哪些元素是延續著二代的呢?

A:首先是符文系統的改善,還有更多、更豐富的技能系統,這些技能系統可以讓玩家有無止盡的搭配選擇,讓玩家建立出屬於自己客制化的客製技能搭配。延續前面的元素當然就是玩家與惡魔們之間的戰鬥,遊戲的快節奏和很多隨機性的樂趣,還有尋找寶物的過程。對於《暗黑破壞神3》最大的競爭力就是耐玩度,因為難度可調整,讓玩家可以一直的挑戰自己。再來就是隨機元素,玩家進入同樣的區域地圖,但是看到的環境是不同的。耐玩和隨機元素,就是《暗黑破壞神3》或是整個系列作品最大的競爭力!

終於開啟了第一顆符文。

針對三代

《暗黑破壞神3》目前在美國已經開始有大量(對Blizzard是大量,一般遊戲來看還是很少)的CB序號發送,這樣的情況其實可以推估BETA開始進入後期,從系統面的測試,進入後期人數的壓力測試,媒體也猜測上市日期可能會在兩個月內。當然要請首席內容設計師,代表研發團隊,來替各位玩家分享三代的最新資訊啦!

符文系統終於在PATCH10開放啦!

Q:系統重製了兩次,研發團隊最擔心遊戲的哪一個部份?

A:為什麼要重製和調整,因為覺得之前的版本都讓玩家不太好上手,主要的原因是技能系統太過複雜,玩家不好了解。符文系統也是很複雜,當符文和技能碰在一起,玩家會有太多的選擇,反而會造成玩家困惑,還有背包不夠放也是一個問題。所以做這些改動都是為了讓玩家能夠輕鬆了解,改動的方向像是《魔獸世界》,提供給玩家一個方向,到了後期卻可以精通了解很多,目前這個版本已經非常接近遊戲的設計目標了。

Q:BETA持續的進行更新,這些更新是來自於玩家意見或是研發團隊內部的分析或是有預定目標呢?

A:BETA的目的就是把研發內部的想法,透過遊戲呈現在玩家面前,也帶有一點讓玩家嘗試遊戲的方向。目前的改動主要來自於內部對於遊戲的假設,透過讓玩家玩到來進行實驗。這個部份約佔了80%,剩下的比率就是來自於玩家意見的回饋。其實玩家目前BETA玩到的內容只是遊戲中很少的一部分而已,像是高等或是難度的調整,玩家都還沒接觸到。其實暴雪內部有個「打擊小組」,成員是其它遊戲的開發人員,他們在工作之餘,再撥出時間來玩,這個小組給了研發團隊很多的想法和建議。

合成製造將會有更多的變化和好的道具。

Q:BETA把一些功能移除(喬丹寶鼎、涅法雷姆方盒),增加了城鎮傳送門,意思是會增加城鎮內NPC的互動和樂趣嗎?

A:當然城鎮內會有更多更好的物品銷售,以及更好的手工物品的製作。不過不是主要原因,是希望玩家可以回城鎮之後有更多的事情可以做。《暗黑破壞神3》希望讓玩家可以更容易上手,所以現在做的任何改動或是系統的調整,都是為了這個方向。當然同時也具備了遊戲的深度,好上手、好了解,不代表沒有深度內容。

Q:由於遊戲有很多種搭配方式,會不會擔心出現所謂的「主流」打法?

A:就像《魔獸世界》,是由PVE、PVP組成,在PVP部分或許會有所謂的主流打法。但是《暗黑破壞神3》是以PVE為主,未來如果真的發生這樣的情況,我們會考慮用PATCH方式來調整。實際上,符文系統加上技能系統,對於玩家可以說是有無窮盡的搭配方式,就算真的有強大的主流搭配方式,但是透過這兩個系統的搭配,一定會有更完美的組合出現,希望玩家可以找到更強大的搭配方式。

許多的改動都是為了讓遊戲更有深度。

Q:玩家在後期多半都會變成以PVP為主,就很容易出現PVP職業強弱的爭論,能力失衡的情況,研發團隊將如何應對?

A:由於職業和角色以及符文搭配技能的選擇真得太多了,所以在PVE的情況下,某個職業或是或是某個組合真的太強大,會去調整。如果以PVP來看,因為職業、符文、技能這些條件因素下,變化性真的太大了,在科學的情況下要去調整幾乎不太可能。所以,還是維持以PVE方向為主,在PVP上可能就比較難去調整應對了。

Q:既然符文和技能搭配這麼的複雜,研發團隊可以替玩家介紹或是說明一下嗎?

A:像是巫醫有個Plague of Toads,召喚青蛙們幫玩家打怪,透過符文系統的搭配,後期會出現一隻超大的青蛙,幫助玩家解決惡魔,把所有的單位吃入肚子內(寶物和金錢也是QQ),有些符文在低階時最簡單的效果就是增加攻擊傷害,但是到了高等之後,豐富度和複雜度是很好玩的。

一開始只能增加傷害效果。

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