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遊戲開發者大會 力抗電玩產業性別歧視

中央社/ 2015.03.06 00:00
(中央社舊金山5日綜合外電報導)隨著電玩迷基數逐漸增加、多樣性與日俱增,電玩產業的挑戰是甩開「男生限定」形象並做出改善,反映出爆炸性、多元的玩家人口。

舊金山遊戲開發者大會(GDC)明天落幕,熱門話題是電玩業界對待女性的方式,因為女性電玩開發人士時常遭到匿名者的惡毒攻擊。

遊戲設計師珊帕特(Elizabeth Sampat)在GDC騷擾處理討論會表示:「如果你以某種方式被邊緣化、替被邊緣化的人或進步的呈現方式辯護...也許就會一直被騷擾。」

電玩產業駭人聽聞的厭女弊病,燃起電玩產業是否該把女性當成平等夥伴來接受的長年爭議。

去年持續2個月的大醜聞「玩家門」(GamerGate)延燒期間,性侵、謀殺、傷害等威脅迫使部分女性逃出家門。

導火線是獨立遊戲開發人奎恩(Zoe Quinn)與1名電玩記者的不純關係,引發前男友在網路憤怒爆料。

整件事一開始似乎是改善電玩新聞業道德倫理的運動,後來卻演變成關於電玩產業性別歧視和種族歧視問題的論戰,更涉及製造這些歧視、以男性為主的電玩產業本身。

奎恩也成為網路論壇仇恨和威脅留言的攻擊目標,她因擔心有生命危險逃離家門。

奎恩參加這次會議,說:「如果玩家門是顆原子彈,我就是被原子彈砸中的人。」

「任何人都可能遇到我的遭遇,只要有個前男友就會引爆一切。」

國際遊戲開發者協會(IGDA)去年研究指出,有22%電玩業界工作者是女性,約49%玩家是女性。

IGDA執行主任愛德華茲(Kate Edwards)說:「有種不理性的恐懼,認為把女生加入團隊會有問題。」

「這非常令人挫折,有很多女生甚至一再思考要不要留在業界,因為她們厭倦這一切。」

根據IGDA,雖然有人可能覺得電玩是男生的玩具,30到40多歲的女性玩家人數其實超過男性青少年玩家人數。

愛德華茲說:「電玩世界改變了,且改變得很劇烈。」1040305

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